Погружение (виртуальная реальность)
Содержание:
Использование возможностей океана.
- выращивание и добыча морепродуктов (рыба, моллюски, членистоногие, водоросли);
- добыча и транспортировка углеводородов (нефть, газ, газогидраты);
- добыча и транспортировка руды из железномарганцевых конкреций;
- захоронение опасных отходов;
- строительство и ремонт линейных сооружений (подводные оптоволоконные кабели, подводные электрические кабели, трубопроводы);
- поиск объектов под водой и картографирование.
Интерес
Список производителей подводной робототехники
- MATE International ROV Competition (ежегодно с 2002 года)
- AUVSI RoboSub Competition (ежегодно с 1997 года)
- Singapure AUV Challenge (ежегодно с 2013 года)
- Student Autonomous Underwater Challenge-Europe (SAUC-E) (ежегодно с 2006 года)
MATE International ROV Competition
- Explorer — студенческие;
- Ranger — старшие школьники;
- Navigator — средняя школа;
- Scout — младшие школьники.
Российская команда на международных соревнованиях по подводной робототехнике (2009 год)The DVFU ROV Team 2010Российская команда стала двукратным чемпионом мира по подводной робототехнике (2012 год)2013 год Школьники Центр развития робототехники (2015 год)Школьники и студенты Центр развития робототехники (2018 год)
Student Autonomous Underwater Challenge-Europe
Что же у нас?
- MATE ROV Competition Vladivostok (отборочный тур на большой MATE, с 2015 года);
- ВРО Водные ИРС (в Иннополисе с 2016 года);
- Олимпиада НТИ водный профиль (с 2017 года);
- Первые всероссийские соревнования по подводной робототехнике Владивосток 2018 (август-сентябрь 2018);
- Первый конкурс по подводной робототехнике для учеников 1-4 классов (2018-2019 год).
Rez Infinite
Не так уж много обычных игр переходит на VR (по крайней мере, пока – в этом году ожидаются соответствующие режимы в Doom, Skyrim и Fallout), и тому есть веские причины. Полноценное управление в трёхмерном пространстве тяжело реализовать таким образом, чтобы содержимое желудка игрока не требовало срочной эвакуации, к тому же, это сопряжено либо с высокими требованиями к видеокарте, либо с необходимостью серьёзной переработки технической части игры в целях оптимизации под VR.
И тут на сцену выходит Rez – культовый музыкальный шутер с PlayStation, благодаря полуфиксированной камере и красивой, абстрактной, нефотореалистичной графике сумевший стать настоящей золотой серединой. Вы присаживаетесь, берёте в руки геймпад и с головой окунаетесь в картинку и звук, позволяя им нежно захватывать ваши органы чувств – одного лишь ритма уже достаточно для нужного эффекта, но объёмная графика сумела блестяще его дополнить.
И это ещё без нового режима Area X, меняющего неоновые сетки в духе «Трона» на красочные звёздные скопления. В лучших своих проявления виртуальная реальность переносит вас в другой, совершенно неведомый мир – и Rez Infinite справляется с этим на ура. Обязательно к приобретению.
Поддерживается: HTC Vive и Oculus Rift.

Виртуальная реальность 1990-х
Superscape Virtual Realities
Спустя пять лет компания представила инструмент для разработчиков приложений в VR. В описании к видеоролику пишут, что в те годы это был один из самых популярных инструментов такого рода.
https://youtube.com/watch?v=7WFIm0qh6uY
Xerox PARC
В начале 1990-х с виртуальной реальностью эксперментировал Рич Госсвейлер (Rich Gossweiler) и Рэнди Пауш (Randy Pausch).
В 1997 году Госсвейлер, работавший на тот момент в Xerox PARC, представил систему CosmoWorld. Госсвейлер работал с различными схожими проектами в Hewlett-Packard, IBM Almaden Research Center и Nasa.
Virtuality Group
В начале 1990-х компания Virtuality Group разработала систему виртуальной реальности. Компания предлагала систему, которая позволяла с минимальной задержкой — до 50 миллисекунд — играть в виртуальной реальности с помощью стереоскопических очков, джойстиков и стилизованных, например, под автомобиль кресел. Virtuality Group также разработала перчатки для управления движением в игре. Система предусматривала бои нескольких игроков по сети. Среди игр были бои роботов и воздушные бои.
Было два типа аппаратов — те, в которых игрок стоял, и сидячие варианты. В обоих случаях использовали шлемы виртуальной реальности «Visette». Шлемы оснащали двумя LCD-экранами разрешением 276×372 пикселя, четырьмя спикерами, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.
Страница из журнала с рекламой аркад Virtuality. Википедия
Управление для игроков, играющих стоя, осуществлялось с помощью джойстика — он также имел систему отслеживания положения, чтобы передавать в систему «виртуальную руку». Аппараты, в которых игрок сидел, имели руль или штурвал самолёта в зависимости от игры.
Система Virtuality 1000CS работала на компьютере Commodore Amiga 3000. Последующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110.
https://youtube.com/watch?v=SP8wSw4bBuA
Очень интересный пример — игра Dactyl Nightmare, в которой вы могли разнести соперника на куски с помощью выстрела из пистолета. Если только при этом не попались в лапы страшного птеродактиля, который летает над всеми игроками.
https://youtube.com/watch?v=L60wgPuuDpE
На видео ниже — геймплей игры Legend Quest.
Игра Grid Busters 1991 года представляла собой гладиаторскую битву роботов.
В этом ролике 1994 года рассказывают о создании аркадных машин с виртуальной реальностью на основе системы SU 2000 от Virtuality, разработчиков 1000CS. Можно увидеть процесс создания персонажей и геймплей.
https://youtube.com/watch?v=2Imyn6QSq9s
Cферы применения
Среди сфер применений виртуальной реальности — развлечения, образование, лечение психических заболеваний и фобий, телеприсутствие. Уже в 1993 году исследователи работали над приложениями, позволяющими проводить конференции в виртуальной среде. Одной из таких систем была Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE).
В 1995 компания Virtuality разработала по заказу IBM систему Elysium для архитекторов, строителей и их клиентов. Виртуальная реальность помогала увидеть то, что будет результатом работ.
И, конечно, такую систему можно использовать вместо наркоза в кабинете стоматолога. Почему я Oculus Rift там ни разу не видел — непонятно.
Анализ тональности в русскоязычных текстах, часть 2: основные исследования
Исследователи применяли анализ тональности для совершенно разных русскоязычных текстов: постов из соцсетей, отзывов, новостных статей и книг. Как следствие, результаты их исследований тоже были совершенно разными и крайне интересными. Например, кто бы мог подумать, что тексты с положительной тональностью делают обучение иностранному языку более интересным, но менее эффективным? В этой серии статей мы рассмотрим, как и для каких целей применялись подходы анализа тональности для русскоязычных текстов, каких результатов удалось достичь, какие проблемы возникали, а также немного поговорим о перспективных направлениях.
В отличие от предыдущих работ я сосредоточился на прикладном применении, а не на самих подходах и их качестве классификации. В первой статье мы обсудили, что такое «анализ тональности», какой он бывает и как его за последние 8 лет применяли для анализа русскоязычных текстов. В этой части мы детально рассмотрим каждое из 32 основных исследований, которые мне удалось найти. В третьей и заключительной части (будет на следующей неделе) поговорим об общих сложностях, с которыми сталкивались исследователи, а также о перспективных направлениях на будущее.
Погружение в виртуальную реальность
Комната виртуальной реальности в технологии CAVE
Погружение в виртуальную реальность — это гипотетическая технология будущего, которая существует сейчас по большей части как виртуальная реальность в арт-проектах. Она заключается в погружении в искусственную среду, где пользователь чувствует себя точно также, как в обычной реальности консенсуса.
Прямая стимуляция нервной системы
Самым продуманным методом является создание ощущений, в котором виртуальная реальность «вставляется» в нервную систему напрямую. В функциональной / обычной биологии человек взаимодействует с реальностью консенсуса посредством нервной системы. Через нервные импульсы он получает входную информацию от всех органов чувств. Они дают нейронам ощущения повышения восприятия. Если человек будет получать на входе искусственно созданные нервные импульсы, его нервная система будет адекватно реагировать и формировать реальные выходные нервные импульсы, позволяющие ему взаимодействовать с виртуальной реальностью. (См., например, Солипсизм.) При этом реальные входные импульсы от тела к центральной нервной системе должны быть предотвращены.
Требования
- Понимание работы нервной системы
Потребуется всеобъемлющее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют определённым ощущениям и какие двигательные импульсы вызывают нужные мышечные сокращения. Это позволит создавать правильные ощущения пользователя и вызывать правильные действия в среде виртуальной реальности. В настоящий момент наиболее многообещающим проектом научных исследований является Blue Brain Project, в котором сформулирована идея: путём разработки крупномасштабных компьютерных моделей понять, как работает мозг.
- Манипуляции с ЦНС
Очевидно, нервной системой необходимо манипулировать. Пока для этого предлагаются неинвазивные устройства с использованием излучения, но в скором времени, вероятно, станут доступны кибернетические имплантаты, которые будут более точными. Манипуляция может потребоваться на любом участке нервной системы, но воздействие на спинной мозг, по-видимому, является самым доступным, поскольку через него проходят все нервы. Возможно, он будет единственным местом для воздействий. Молекулярные нанотехнологии, как кажется, смогут обеспечить требуемую степень точности, они также позволят встраивать имплантаты внутри тела без операций.
- Компьютерная техника и программное обеспечение для обработки входов / выходов
Потребуется очень мощный и, вероятно (но не обязательно), сильный искусственный интеллект, чтобы обработать все сигналы, поступающие от ЦНС, запустить моделирование виртуальной реальности, приближающейся по сложности к реальности консенсуса, и перевести все её события в полный набор нервных импульсов для пользователя. Сильный искусственный интеллект может также потребоваться для написания программы по имитации достойной виртуальной реальности.
Подготовка к экзаменам: исследование Modum Lab и ДВФУ
Анализируя проведённые в России и за рубежом исследования, мы сформулировали и собственную гипотезу об эффективности VR-обучения: задействование пространственного мышления и восприятия позволяет ученику лучше понять сущность физических процессов и применить их в решении задач ОГЭ. Чтобы доказать или опровергнуть это, мы, в Modum Lab, провели исследование в рамках подготовки девятиклассников к ОГЭ по физике. Ниже расскажем о том, как VR-технологии помогли школьникам не просто лучше понять сложную тему Магнитное поле. Электромагнитная индукция», но и выучить, где — право, а где — лево.
Проект состоит из теории, практики и проверочных заданий в виде небольших модулей. В рамках эксперимента мы разделили девятиклассников на основную и контрольную группы. Первая — занималась по классической программе, а вторая — готовилась в шлемах виртуальной реальности. При этом в группах равное распределение успеваемости до проведения эксперимента, также ученики одного учителя распределялись в разные группы для поддержания баланса.
Итоги мы подвели, основываясь на результатах школьных тестов, которые были разработаны для нас были разработаны для нас РАО, а затем — на полученных результатах экзамена.
Средний итоговый балл по тесту у основной группы повысился после прохождения VR-обучения, а средний итоговый балл у контрольной группы никак не изменился.
В целом, можно говорить о наличии положительного влияния VR-обучения на результаты теста. Результаты теста в среднем улучшились на 28,8%, или на 1,22 балла (при максимальном количестве баллов — 8).
Различным оказалось влияние в преуспевающей группе, с более высоким средним баллом по физике до исследования, и отстающей. Среди преуспевающей половины основной группы результаты теста после VR-обучения улучшились на 28,2%. Среди отстающей половины основной группы результаты теста после VR-обучения улучшились на 46%.
Влияние обучения в VR на общие результаты ОГЭ или отдельно 13 задание в модели с вклюением всех учащихся не бало выявлено. Однако, средний общий балл ОГЭ в основной группе в среднем выше на 2,5 балла, чем в контрольной. Кроме того, средний общий балл за ОГЭ преуспевающей половины основной группы оказался выше, чем средний балл преуспевающей половины контрольной группы на 11%, и это различие обусловлено фактором VR-обучения.
Поскольку входной и выходной тесты и ОГЭ были направлены исключительно на применение, влияние на различные уровни обучения осталось скрытым. В будущих исследованиях необходимо учитывать и различать влияние обучение в виртуальной реальности на запоминание, умение анализировать ситуацию и применять знания на практике.
Video: сюжет программы Вести» про проведённый эксперимент
Вывод
Технологии виртуальной и дополненной реальности уже сегодня способны вывести образование на новый уровень: сделать обучение одинаково сбалансированным в разных регионах, привить школьникам интерес к учёбе и упростить для понимания детей многие сложные процессы или явления
Немаловажно, что дополненная и виртуальная реальность так же позволяют уменьшить неравенство между столичными школами и отдаленными региональными учебными заведениями
Наш опыт показывает, что неоправданны и многие из опасений относительно применения технологии. Учителя с радостью принимают новые решения и не боятся использовать их на своих уроках
Важно и то, что дороговизна технологий — только стереотип, который активно развенчивают отечественные разработчики и учителя, способствующие внедрению инновационных занятий: на рынке множество примеров недорогих или даже бесплатных VR/AR-проектов
Тенденция интереса к технологиям со стороны государства — хороший знак, но для более массового внедрения VR/AR-решений в школы финансирования всё ещё недостаточно, как недостаточно и просветительской деятельности в регионах, оказания поддержки разработчикам новых технологий. Процесс этот, однако, запущен и, вероятно, в скором времени виртуальная реальность для российских школ станет таким же привычным инструментом, как например, для учебных заведений Америки и Китая. При этом нам есть, чему поучиться у зарубежных коллег и перенять опыт тех стран, где VR/AR-уроки не являются чем-то фантастичным и футуристичным, а уже полноценно встроены в образовательный процесс.
Виртуальная реальность книги: список произведений
Жанр LitRPG сейчас набирает популярность. Поэтому список книг про виртуальную реальность может быть довольно длинным. Я лишь приведу малую часть из того, что понравились лично мне.
Василий Маханенко — Миры Барлионы, серия Путь Шамана. Главный герой неосознанно совершает серьезное преступление и ему дают тюремный срок. Вот только тюрем в будущем нет, вместо них капсулы виртуальной реальности с полным погружением, где преступники трудятся на рудниках виртуального мира. Не в игровой форме, а вполне себе «как в реальности». Не желая вкалывать в поте лица весь срок, герой ищет путь получить поблажку, в виде смягчения срока с правом покинуть рудники, выйдя в открытый мир игры — к обычным, свободным людям. В серии Путь Шамана 7 книг, она закончена. Ну и да, небольшой спойлер — эти 7 книг не про попытки выбраться с рудника, а про эпические приключения вне его стен.
Михайлов Дем — Мир Вальдиры, серия Господство Клана Неспящих. Пока в серии 6 книг, но она не завершена. Герою невероятно везет в начале игры, он натыкается на уникальный квест, запускающий цепочку эпохального масштаба. В итоге, за его поиски принимаются несколько могущественных кланов. Герой решает пойти по своему собственному пути, но куда он его заведёт?
Дмитрий Рус — Играть, чтобы жить. Не завершена. У героя находят неизлечимую болезнь, но внезапно он узнаёт слухи про некий «Срыв» — возможность перенести сознание в мир виртуальной игры. Терять ему нечего, поэтому он предпринимает попытку и она получается успешной. В игре ему предстоит строить свою жизнь заново, так, как он не смог бы в реальности. Невероятные приключения и огромные награды ждут его. Но вскоре выясняется, что не все так хорошо — «срыв» не пошёл бесследно для обоих миров — реального и виртуального. И таймер обратного отсчета уже запущен…
Михаил Дулепа — Баффер. Одиночная книга, про приход в реальный мир магии из различных игр виртуальной реальности. Часть людей получила способности своих персонажей из игр, в которые они когда-либо играли. Кто-то получает способности могущественного мага, способного повелевать стихиями, а кто-то, получает унылую способность запускать фейерверки или того хуже. Главный герой человек в возрасте, давно переставший играть в компьютерные игры. Волей случая ему достаются способности класса «баффер» — игрок поддержки. Мастерски используя свой игровой опыт он умудряется сразу понять в чём дело и выжить в этом, внезапно ставшем безумным, мире. Но всё ли так просто, как кажется на первый взгляд?
Георгий Смородинский — Семнадцатое обновление. Не завершена, есть 5 книг. Совершив хороший поступок, герой сталкивается с мстительным мажором. В итоге его засовывают в капсулу виртуальной реальности, сделав из неё гроб. Однако, ИИ внезапно «сходит с ума» и ставит в игре последнее, семнадцатое обновление, которое в корне меняет ситуацию, даруя герою шанс на месть.
Nam Heesung — Скульптор Лунного Света\Легендарный Лунный Скульптор. Корейская книга, не имеющая официального перевода на русский язык. Но есть несколько добровольцев, которые занимаются переводом и его редактированием\сведением. В серии уже довольно много книг и конца-края пока не видно. Книга и происходящее в ней, поистине отражает корейскую натуру. Ведь во всем мире игроки из Кореи ассоциируются как те еще «задроты». Описать события можно одним афоризмом — «удача приходит к тем кто ее добивается«. Главный герой трудится в поте лица и в реальности и виртуальности, пытаясь вытянуть свою семью из нищеты. Он терпеть не может тратить лишнее, но при этом не является полнейшим скрягой. В виртуальную игру полного погружения он уходит именно с целью заработать денег на продаже внутриигровых предметов.
Вообще, интересных книг про полное погружение в виртуальную реальность множество. Описать все мне понравившиеся просто не хватит места =)
Симуляционное укачивание
никогда не смогут из-за неё играть в VRНикогда этого не делайте!негативного случая на показе Resident Evil на E3
- Опции перемещения, позволяющие избегать ощущений движения, несоответствующих движениям игрока.
- Постоянный контроль игрока над камерой и постоянное управление ею движениями головы по умолчанию (хотя дополнительная опция использования контроллера и полезна для людей с проблемами с моторикой.)
- Динамическое уменьшение периферийной видимости при движении.
- Предоставление игроку опорной точки для взгляда (например, тропы или кокпита).
- Сохранение постоянного уровня горизонта.
- Избегание быстрого движения объектов к игроку, от игрока и рядом с ним (в том числе больших объектов, двигающихся близко к голове игрока).
- Отсутствие ускорения и замедления
- Сохранение стабильно высокого уровня кадров в секунду (минимальные требования сейчас зависят от платформы и результатов исследований – 60 fps, 75 fps, 90 fps – но они всегда должны оставаться постоянными) и низкой латентности (ниже 20 мс)
- Избегание любого типа эффекта смазывания (в особенности в области периферийного зрения)
- Отсутствие быстрого перемещения головы (для снижения риска сдвига оборудования при использовании).
- Грамотное использование терминов, например «удобство» вместо «неприятных ощущений», потому что сама мысль о симуляционном укачивании может сделать игрока более чувствительным к нему.
- Best Practices: Simulation Sickness, Oculus
- Simulation Sickness and VR — What is it, and what can developers and players do to reduce it? by Ben Lewis-Evans
- How to Avoid the Effect of Motion Sickness in VR, VRScout
- , by Unreal
- Do the locomotion: How VR devs are expanding the virtual space, by Kris Graft
- This is Your Brain on VR, Kimberly Voll
The Gallery: Six Elements
VR в школах ждут
Учительское сообщество настроено позитивно к новым методам преподавания.
| Мы бы очень хотели познакомиться с такой технологией! Я знаю, что где-то они внедряются. Читаю, завидую, но нам не повезло – для школ нашего города это самая настоящая фантастика. Надеюсь, что в ближайшие годы она все-таки доберется и до нас»,- поделилась с TAdviser Лилия Викторовна, учитель физики из Хабаровска. |
| Я думаю, что VR-технологии очень полезны, в частности, на уроках географии, потому что погружение в виртуальную реальность позволяет видеть дополненную и реальную картину мира, — отметила москвичка Ольга Тишина, преподаватель географии, в разговоре с TAdviser. |
Ее коллега, математик Милена Зотова, добавляет:
| Такой современный ресурс — VR-технологии — близок современным школьникам, которые встречаются с ним в обыденной жизни. К тому же, это позволяет школьникам строить свою учебную траекторию с пониманием того, на каком уровне находятся современные достижения науки. |
Десятиклассница из Москвы Мария Голенева, которая сдавала ОГЭ по физике летом, рассказала TAdviser, что она так же хотела бы шире применять ИТ при изучении различных предметов:
Однако на пути к этому будущему есть очевидные проблемы роста данного сегмента образовательных методов. К ним относятся, в первую очередь: создание развитых библиотек VR-занятий и платформ для разработки VR-курсов силами самих преподавателей, специальная подготовка учителей, деньги для закупки соответствующего VR-оборудования и дооснащения классных комнат. В число проблем входят и очень высокие требования к простоте и надежности техники, применяемой в классной комнате. Сорок пять минут – это очень короткий срок, поясняют учителя, его ни в коем случае нельзя тратить на то, чтобы разбираться, что и почему у кого-то не работает.
Не случайно главным достижением выдающихся школьных учителей обычно становится уникальная методика преподавания, то есть умение получить максимальный эффект для обучения каждого ученика в классе из выделенного количества часов школьной программы. Но в части превращения в надежную типовую методику обучения у VR/AR-методов пока больше вопросов, чем ответов.
Обзор OpenStack Neutron PTG июнь 2020
PTG (Project Team Gathering) – это мероприятие, на котором команды разработчиков встречаются для обсуждения текущих задач, статусов и планов. Несколько лет назад PTG отделилось от основного OpenStack саммита.
PTG впервые проводился в онлайн формате через Zoom и Jitsi Meet. Однако сочетание картинки и звука на встрече сделало это изменение совсем незаметным, особенно на фоне ныне привычных командных митингов через IRC.
Трехчасовые сессии, посвященные Neutron, проходили со вторника по пятницу. Основной протокол встреч опубликован в OpenStack Etherpad и в списке рассылки OpenStack. Повестка мероприятия была сформирована на основе предложений разработчиков Neutron, а расписание встреч подготовил ее председатель, PTL (Project Team Lead) команды Neutron Slawek Kaplonski.
В этой статье я расскажу о 3 топиках, которые как мне кажется заслуживают внимания, и требуют немного пояснений.
Малиновый киноцентр или как сделать неубиваемый смарт-ТВ
Самая полная инструкция по созданию из Raspberry Pi домашнего киноцентра с минимальными затратами и подробной настройкой приложений.
Знаю, что скажут 90% читателей: «Зачем тебе магнитофон? Смарт-ТВ купи и счастье». Я отвечу. Проблема в том, что ещё в 90-ых был куплен шикарный телевизор с 5.1 звуком и Full-HD монитором, правда не стандартного разрешения (не 4:3 и не 16:9). Менять телевизор и попадать минимум на 40 тысяч из-за дивидюшника за 3 тысячи — как-то не разумно. В планах сделать экран с проектором и звуком, но вот покупать смарт-ТВ, который не поковыряешь — для меня слишком больно. Купил Sony — мучайся с их смартом и так с любой фирмой.
В моём распоряжении был старый комп-башня и куча старых деталей, который валялись по квартире и офису. Тестил всё на этом железе в разных конфигурациях: от сборки с интегрированной видюхой от интел с 1 ГБ оперативы и пентиумом на борту, до GTX 660 с 8 ГБ оперативы и i5 во главе. Разница есть, но только в загрузке файлов — то есть не критичная. Картинка в FullHD выдаётся ровно без крашей всю дорогу. Имея задумку повесить экран с проектором, делать громоздкую станцию — не вариант.
Типы погружения
Классический шлем виртуальной реальности
Согласно Эрнсту Адамсу, разработчику и консультанту компьютерных игр, погружения можно поделить на семь основных категорий:
- Тактическое погружение
- Тактические погружения ощущается при выполнении тактических операций, требующих сноровки. Игроки чувствуют себя «в ударе» при выполнении действий, которые приводят к успеху.
- Стратегическое погружение
- Стратегическое погружение более интеллектуальное, оно связано с решением умственных проблем. Шахматисты испытывают стратегическое погружение при выборе правильного решения среди широкого спектра возможностей.
- Повествовательное погружение
- Повествовательное погружение происходит тогда, когда игрок проникается сюжетом, оно похоже на то, что испытывает человек при чтении книги или при просмотре фильма.
Стефан Бьорк и Юсси Холопайнен в книге Шаблоны по гейм-дизайну делят погружения на аналогичные категории, но называют их сенсорно-моторные, когнитивные и эмоциональные, соответственно.
- Эмоциональное погружение
- Эмоциональное погружение происходит тогда, когда игрок начинает переживать эмоции:
- От первого лица: которые должен испытывать управляемый им персонаж в игре.
- От третьего лица: которые пытаются добавлять правильные действия и удачу персонажа, героя игры.
В дополнение к ним они добавили ещё три новых категории:
- Сенсорное погружение
- Ощущение попадания в трехмерную среду и интеллектуальное стимулирование ею. Игрок испытывает единство времени и пространства, сливается с изображаемой средой, и она воздействует на его впечатления и сенсорное самовосприятие.
- Пространственное погружение
- Пространственное погружение происходит тогда, когда игрок ощущает моделируемый мир чувственно убедительным. Игрок начинает ощущать размеры игрового пространства и расстояния находящихся от него объектов. Игрок считает, что он на самом деле «там», и что видимый им мир выглядит и ощущается «реально».
- Психологическое погружение
- Психологическое погружение происходит тогда, когда сознание игрока как бы переходит управляемому персонажу в компьютерной игре. При этом чувствует физическое тело находящееся реальном мире, посредством которого происходит управление персонажем игры.
Заключение
Получилась довольно простая игра, но этого вполне достаточно, чтобы разобраться, как в JS можно работать с графикой и как в целом создаются игры. Изображения и полный код игры можно найти в репозитории на GitHub.
Использование canvas хорошо подходит для работы с графикой: он даёт большие возможности и не сильно загружает браузер. Также сейчас разработчикам доступна библиотека WebGL (примеры и использование), с помощью которой можно значительно повысить производительность и работать с 3D (canvas так не может).
Разобраться в WebGL может быть непросто — вероятно, вместо этого многим интереснее попробовать движок Unity, который умеет компилировать проекты для их запуска в браузере.
Лучше узнать о том, как работать с HTML5, CSS3 и последней спецификацией JavaScript, вы можете на куре «Профессия Frontend-разработчик». Вы не только изучите самые продвинутые инструменты, вроде ООП, но и научитесь писать код, который работает во всех браузерах.