Полное погружение в виртуальную реальность: настоящее и будущее

Содержание:

Новое или хорошо забытое старое?

Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.

По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда — с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.

Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.

Краткая история шлемов виртуальной реальности

Первые попытки

Историю шлемов виртуальной реальности начала система Sensorama из 1956 года. Правильнее назвать эту систему даже не шлемом, а аппаратом или кабиной виртуальной реальности. А ещё точнее — первым 5D-кинотеатром. Аппарат не просто показывал короткометражные 3D-фильмы: сиденье устройства вибрировало, а система генерировала запахи для придания большего реализма.

Интервью с Мортоном Хейлигом, запатентовавшим Sensorama, и съёмка аппарата с разных сторон.

Sensorama и процесс создания роликов для аппарата

«Шлему» Sensorama для полного погружения не хватало отслеживания движений головы пользователя. В 1961 году такую возможность изучали американские военные. Проект назывался Headsight. Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и трансляционных камер. Смысл был в создании аппарата для удалённого изучения каких-либо мест, где лично побывать нельзя. Например, так могли бы изучать Марс.

Кадр из фильма «Разоблачение». Всегда сопровождает информацию о проекте Philco Headsight

НАСА в 1985 году работала над Virtual Environment Display System — шлемом, похожим на современные. Он имел LCD-дисплей, светодиоды, отслеживал позицию головы.

Первые коммерчески доступные системы

До 1984 года все подобные проекты оставались на стадии разработки, недоступные массовому пользователю. Первой в продаже появилась система RB2. Из-за своей стоимости она была обречена на провал. Базовая версия стоила 50 000 долларов. В переводе на сегодняшние деньги это 118 000 долларов. Стандартная версия обошлась бы вдвое дороже.

Система виртуальной реальности RB2

Свои игровые версии шлемов представляли Sega для приставки Genesis и Nintendo — как отдельную игровую 3D-систему Virtual Boy. Если Шлем от Sega не пошёл дальше концепции, то Nintendo Virtual Boy некоторое время продавался. Но из-за боли в шее у игроков популярности он не получил.

Геймплей Virtual Boy — игра Mario Clash

Nintendo Virtual Boy 1994 года показывал чёрно-красное изображение с помощью двух монохромных дисплеев

В первую очередь системы были нужны в качестве аттракционов в игровых залах. Но уже в 1990-х были и другие способы их применения — например, для проведения конференций и осмотра ещё не построенных зданий.

Какие VR-шлемы бывают

Устройства для VR бывают двух типов:

  1. Полноценные VR-наборы (VR-Kit), в которые входят шлемы, камеры и контроллеры.
  2. Cardboard — очки, для работы которых нужен смартфон.

Самые известные наборы — это HTC Vive, Oculus Rift, PS VR и Valve Index.


Valve Index

Стоят они достаточно дорого — за эти деньги можно купить приличный игровой ноутбук. Но тут за эту сумму вы приобретаете опыт, который невозможно получить с помощью дешёвых Cardboard.

Контроллеры помогают управлять игрой или приложением, а камеры служат дополнительным источником ввода (считывают движения игрока) и средством безопасности: вы можете отметить границы, за которые нельзя выходить, а камеры будут предупреждать вас, когда вы будете возле этих границ.


Камеры HTC Vive

Контроллеры устроены сложнее, чем клавиатура или мышь, — в них есть не только кнопки, но и различные датчики. Рассмотрим на примере контроллеров для Valve Index.

Эти контроллеры определяют расстояние от рукоятки до каждого из ваших пальцев, а также силу нажатия, положение руки и многие другие вещи — датчиков в контроллере больше 80. Это позволяет показать в игре реалистичные руки, которые будут повторять движения игрока.

В шлеме тоже есть датчики. Например, гироскоп, который позволяет фиксировать положение и наклон головы. Но это не единственный вариант. Так, например, PS VR захватывает ваши движения с помощью камеры — на шлеме располагаются светящиеся полоски, по которым консоль понимает, в каком положении ваша голова.

Что же касается Cardboard, то это просто держатель для телефона с линзами.

Такой шлем можно собрать самостоятельно, скачав инструкцию от Google.

Либо вы можете найти готовый Cardboard в магазине — цены начинаются от 500 рублей, если не ниже. Конечно, качество у настолько дешёвых вариантов плохое.

Бюджетные варианты позволяют управлять игрой или приложением с помощью смартфона. Но так как тачскрин недоступен из-за шлема, остаётся только гироскоп. Поэтому для Cardboard можно либо создавать очень простые игры, либо снимать видеоаттракционы.

Также существует Gear VR — устройство от Samsung, в которое также вставляется смартфон. От Cardboard оно отличается тем, что на шлеме есть контроллер.

Но для него, ожидаемо, можно использовать только некоторые модели смартфонов Samsung.

Для других смартфонов есть шлемы вроде FreeFly VR, с которым тоже идёт контроллер, но такой вариант более дорогой — около 10 000 рублей.

2020

Представление системы подводной виртуальной реальности VRDiver

20 марта 2020 года TAdviser стало известно о разработке компанией «ВиАрДайвер» из Екатеринбурга системы подводной виртуальной реальности VRDiver.

Система подводной виртуальной реальности VRDiver

Использование этой системы открывает захватывающие возможности для водных развлечений, реабилитации, промышленного и военного дайвинга.

Система VRDiver имеет версии для сноркелинга и для дайвинга. Дайвинг-версия разработана на базе ВР-компьютера ПК и предназначена в первую очередь для моделирования и развлекательных приложений класса премиум, основанных на определении местоположения, а версия для сноркелинга работает на базе мобильного процессора и отлично подходит для общих развлечений и гидрореабилитации.

C системой трекинга VRDiver нет необходимости погружаться глубоко под воду, чтобы симулировать самую глубокую виртуальную подводную пропасть, поэтому нет риска декомпрессии или баротравмы. Полнолицевая маска обеспечивает безопасное и легкое дыхание и голосовую связь. Система аварийного всплытия может быть немедленно активирована либо пользователем, либо наблюдателем на берегу. Версия для подводного плавания безопасна и подходит как для детей, так и для взрослых.

Благодаря плавным движениям в воде, подводный, в отличие от обычного наземного VR, не вызывает тошноты или головокружения. Вес VR-маски под водой не давит на шею. Поэтому подводный VR является отличным выбором для целей гидрореабилитации. Погружение в виртуальный мир заставляет забыть об ограничении движения и уменьшает боль и беспокойство во время тренировок, а мотивация к движению значительно повышается.

Система VRDiver быстро и легко устанавливается и убирается, что позволяет переключаться между обычными занятиями плаванием и виртуальными сессиями. Мобильную систему VRDiver можно использовать даже в спокойной открытой воде.

Схемы установки VRDiver

Согласно прогнозам, мировой рынок тематических парков в 2027 году составит 37,5 млрд долларов. Треть от этой цифры — рынок виртуальных аттракционов. Мировой рынок аквапарков оценивается к этому же году примерно в 11,7 млрд долларов. Если бы технология VR была так же доступна в воде, как на суше, можно было бы ожидать роста до 3 млрд долларов. Но виртуальная реальность боится воды: шлемы погружать нельзя, наземные технологии трекинга не работают. Только две компании в мире серьезно оценивают решение этой проблемы — BallastVR из Калифорнии и VRDiver из Екатеринбурга. И у них, и у нас есть собственные шлемы, но у нас также есть своя система трекинга: человек может действительно плыть в виртуальном окружении, а не быть просто пассивным наблюдателем. Любой бассейн мы превращаем в бескрайний виртуальный океан. Изобретение может применяться в сфере гидрореабилитации: нашим первым клиентом стал центр оздоровительной практики «Аквасказка» и английский хаб VR-решений для терапии VRTherapies. Демонстрацию запросили лаборатория человеко-машинного взаимодействия в Бирмингеме и самый глубокий бассейн в мире Y-40. В 2020 году планируем произвести и продать первую партию, по предзаказам практически всё уже продано,
сказала Евгения Панасова, основатель ООО «ВиАрДайвер»

Победа в конкурсе Startup Tour в Екатеринбурге

Cистема подводной виртуальной реальности победила в конкурсе Startup Tour в Екатеринбурге.

Характеристики системы трекинга VRDiver

Характеристики системы трекинга VRDiver на март 2020 года:

  • Технология — запатентованная система 6DoF отслеживания плавания / дайвинга, исключающая столкновения с объектами реального мира;
  • Носимый модуль — модуль трекинга движений VRDiver на талии с верхним или нижним креплением;
  • Ручной контроллер — контроллер с двумя кнопками для управления приложением и симуляции инфлятора;
  • Связь — USB / Bluetooth;
  • Требования к бассейну — бассейн диаметром 4 м, минимальная глубина 1,2 м для подводного плавания, минимальная глубина 2,5 м для дайвинга.

Ник Бостром: Живем ли мы в компьютерной симуляции (2001)

Перевод

“Are you living in a computer simulation?”

by Nick Bostrom
В данной статье утверждается, что по крайней мере одно из трёх следующих предположений является истинным:

  • (1) весьма вероятно, что человечество вымрет до того, как достигнет «постчеловеческой» фазы;
  • (2) каждая постчеловеческая цивилизация с крайне малой вероятностью будет запускать значительное число симуляций своей эволюционной истории (или ее вариантов) и
  • (3) мы почти определенно живём в компьютерной симуляции.

Из этого следует, что вероятность нахождения в фазе постчеловеческой цивилизации, которая сможет запускать симуляции своих предшественниц, равна нулю, если только не принять как истину тот случай, что мы уже живём в симуляции. Обсуждаются также другие следствия этого результата.

1.Введение

Многие произведения научной фантастики, а также прогнозы серьёзных футурологов и исследователей технологий предсказывают, что в будущем будут доступны колоссальные объёмы вычислительных мощностей. Предположим, что эти предсказания верны. Например, последующие поколения со своими сверхмощными компьютерами смогут запускать детальные симуляции своих предшественников или людей, подобных своим предшественникам. Поскольку их компьютеры будут настолько сильны, они смогут запускать много подобных симуляций.

Виртуальная и дополненная реальность приходят на производственные предприятия

Промышленность переходит к практическому использованию технологий AR и VR, чтобы повысить эффективность, улучшить возможности обучения и переподготовки сотрудников и сократить расходы.
Сегодня технологии дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR) выходят за рамки игрового мира. Они получают все большее распространение в различных отраслях, в частности, в обрабатывающей промышленности. В эпоху, в которой огромную роль играют данные, и все вокруг очень быстро меняется, а специалистам приходится постоянно осваивать новые навыки, эти развивающиеся технологии могут существенно изменить производственную отрасль, какой мы ее сегодня знаем.
Что же такое на самом деле AR? Это технология, которая позволяет увидеть продукт в своем относительном окружении. Он накладывается на созданный компьютером образ в представлении человека о реальном мире, дает расширенную версию реальности. С другой стороны, когда речь заходит о VR, можно надеть гарнитуру VR и погрузиться в полностью виртуальный мир и взаимодействовать с объектами в этом виртуальном мире так, как это происходит в мире реальном.

Применение

Симулятор вождения автомобиля

Обучающий симулятор авиадиспетчеров

Компьютерные игры

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса (см. поток), характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель. Широкое распространение получили аттракционы виртуальной реальности, симуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах.

Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде пистолета и другие игровые манипуляторы.

Обучение

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.).

За последние несколько лет «виртуальность» в сфере образования была признана мощным и эффективным инструментом поддержки обучения. В частности, виртуальные миры позволяют выполнять конкретные задачи в различных «настройках», созданных в качестве сценариев для определенных целей обучения.

Западный резервный университет Кейза дал согласие на внедрение технологии дополненной реальности от Microsoft в обучении студентов.

Видео

Согласно опросу, проведённому в конце 2015 года, примерно 66 % опрошенных на вопрос ожиданий от виртуальной реальности указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию[значимость факта?]

Промышленность

Технология виртуальной реальности является составной частью четвёртой промышленной революции. Она применяется на сборочных линиях.

Типы погружения

Классический шлем виртуальной реальности

Согласно Эрнсту Адамсу, разработчику и консультанту компьютерных игр, погружения можно поделить на семь основных категорий:

Тактическое погружение
Тактические погружения ощущается при выполнении тактических операций, требующих сноровки. Игроки чувствуют себя «в ударе» при выполнении действий, которые приводят к успеху.
Стратегическое погружение
Стратегическое погружение более интеллектуальное, оно связано с решением умственных проблем. Шахматисты испытывают стратегическое погружение при выборе правильного решения среди широкого спектра возможностей.
Повествовательное погружение
Повествовательное погружение происходит тогда, когда игрок проникается сюжетом, оно похоже на то, что испытывает человек при чтении книги или при просмотре фильма.

Стефан Бьорк и Юсси Холопайнен в книге Шаблоны по гейм-дизайну делят погружения на аналогичные категории, но называют их сенсорно-моторные, когнитивные и эмоциональные, соответственно.

Эмоциональное погружение
Эмоциональное погружение происходит тогда, когда игрок начинает переживать эмоции:
От первого лица: которые должен испытывать управляемый им персонаж в игре.
От третьего лица: которые пытаются добавлять правильные действия и удачу персонажа, героя игры.

В дополнение к ним они добавили ещё три новых категории:

Сенсорное погружение
Ощущение попадания в трехмерную среду и интеллектуальное стимулирование ею. Игрок испытывает единство времени и пространства, сливается с изображаемой средой, и она воздействует на его впечатления и сенсорное самовосприятие.
Пространственное погружение
Пространственное погружение происходит тогда, когда игрок ощущает моделируемый мир чувственно убедительным. Игрок начинает ощущать размеры игрового пространства и расстояния находящихся от него объектов. Игрок считает, что он на самом деле «там», и что видимый им мир выглядит и ощущается «реально».
Психологическое погружение
Психологическое погружение происходит тогда, когда сознание игрока как бы переходит управляемому персонажу в компьютерной игре. При этом чувствует физическое тело находящееся реальном мире, посредством которого происходит управление персонажем игры.

Домашние гарнитуры

HTC Vive и Vive Cosmos

В комплектацию HTC Vive входит сама гарнитура, два контроллера и две базовые станции, определяющие область игровой зоны. Вы не прикованы к креслу и можете двигаться внутри куба со сторонами 3,5 метров, взаимодействуя с игровым миром при помощи контроллеров, более продвинутых, чем PlayStation Move. VR-системы, подключаемые к PC, требовательны к характеристикам компьютера, HTC рекомендует процессор уровня Intel Core i5-4590 и видеокарту уровня GeForce GTX 970.

У недавно выпущенной Vive Cosmos увеличилось разрешение дисплеев и появились встроенные камеры, позволяющие отслеживать движения без внешних сенсоров, а также улучшенные контроллеры с новым дизайном.

Oculus Rift S

Oculus Rift был первым шлемом из новой волны, и компания Oculus сохраняет своё влияние на рынке. По разрешению Rift S превосходит Vive (но не Vive Pro или, как ни странно, Oculus Quest), она работает с новыми, лёгкими контроллерами Oculus Touch и не нуждается в базовых станциях. Ей требуется DisplayPort.

Oculus Store предлагает кучу отличных VR-игр, как и SteamVR. Rift поддерживает и SteamVR, но придётся повозиться с софтом и не всегда всё будет идти гладко.

Sony PlayStation VR: лучшая VR гарнитура для консолей

Sony PlayStation VR хоть и не может похвастаться разрешением, зато скорость обновления достаточна, чтобы вас сразу не затошнило.

PlayStation VR хороша тем, что её разработка поддерживается Sony, и тем, что PlayStation 4 во многом доступнее игрового компьютера. Вам понадобится гарнитура, консоль и PlayStation Camera (сейчас входит в большинство бандлов PlayStation VR). На PS VR доступно множество замечательных игр вроде Moss, Rez Infinite и Until Dawn: Rush of Blood, к тому же Sony совместно с разработчиками готовит и другие (включая VR-версию Five Nights at Freddy).

Многие игры для PlayStation VR работают с DualShock 4, так что специальные контроллеры могут и не понадобиться. При этом они же являются и самым слабым местом гарнитуры: палочки PlayStation Move выпускаются ещё со времён PlayStation 3 и серьёзно уступают контроллерам Oculus Touch и по возможностям, и по удобству управления. К тому же, стоят они дорого, а в бандлы входят не всегда.

Windows Mixed Reality

Microsoft начала сотрудничать с несколькими разработчиками VR-устройств по выпуску серии гарнитур «смешанной реальности» с поддержкой Windows 10. Разница между виртуальной и смешанной реальностью пока не до конца ясна, но судя по камерам в шлеме, речь об трехмерных играх сразу в вашей комнате. Среди партнёров Microsoft числятся Acer, Dell, HP, Lenovo и Samsung.

По нескольким протестированным гарнитурам можно сказать, что у них неплохие характеристики и простая настройка, но точность отслеживания уступает устройствам с внешними сенсорами и встроенным камерам Rift S. К тому же, в магазине Windows Mixed Reality выбор не такой впечатляющий, как у Rift и SteamVR, хотя вы можете запускать и игры из SteamVR – опять же, придётся поколдовать с настройкой софта. У Windows Mixed Reality есть один явный плюс: наивысшее разрешение среди потребительских моделей – у HP Reverb оно составляет 2160×2160 на глаз.

Valve Index: лучший VR шлем для Alyx

Давайте не будем скрывать зачем мы тут все собрались. Half-Life: Alyx совместим с следующими VR-гарнитурами:

  • Valve Index;
  • HTC Vive / HTC Vive Pro / HTC Vive Cosmos;
  • Oculus Rift / Oculus Rift S;
  • Oculus Quest (через Oculus Link);
  • Windows Mixed Reality headsets;
  • Pimax headsets.

Если HTC Vive Cosmos показалась вам чересчур дорогой, вы ещё не видели ценник Valve Index. Valve просит за свою гарнитуру внушительные $999 (без учёта компьютера, естественно). Можно сэкономить, используя базовые станции HTC Vive – так цена опустится до $749 – а можно и вовсе купить только гарнитуру (если у вас имеются базовые станции и контроллеры) за $499. В любом случае, примириться с такими ценами непросто, даже с учётом частоты обновления 120 Гц (с экспериментальным режимом 144 Гц) и контроллерами с продвинутой системой хвата для естественного и высокоточного управления.

Обзор шлемов виртуальной реальности для компьютера или консоли

Самый высокий рейтинг у Oculus Rift. Уже много лет ведется создание идеального устройства для погружения в виртуальную реальность. Каждый год создатели Окулуса выпускают новые версии в продажу. История создания стартовой линейки насчитывает более 6 различных версий Окулуса. Удовольствие владения таким девайсом не из дешевых – его стоимость не менее 60 тысяч рублей за один экземпляр.

Стоит отметить, что шлем продается в двух вариантах – версия для разработчиков и пользовательский вариант. Первая отличается от второй более расширенным функционалом и доступом к системным файлам.

Второй по популярности продукт – это HTC Vive, прямой конкурент Окулуса. Цена на него еще более пугающая – около 110 тысяч рублей. Помимо самого шлема, в комплекте вы получите супер-точных два контроллера, которые могут похвастаться наличием 24 датчиков в каждом из них. Это позволяет более точно определять положение человека и передавать сигнал в устройство. Также в наборе идут две станции с сенсорами, которые будут отслеживать ваше положение в пространстве. В конкурентном Окулус Рифт все дополнительные девайсы придется покупать отдельно, так что полный комплект обойдется примерно в эту же сумму. Устройство передает изображение в формате 2К и с частотой 90Гц, что является лучшим показателем среди всего ассортимента VR шлемов.

И третий по величине проект – это Sony VR. Разработка практически полностью направлена на развлекательную индустрию. На данный момент дата выхода назначена на осень 2016 года, поэтому точное описание и характеристики с ценой еще неизвестны.

Как мы создали игровой мир для космического шутера

Игра Astro Collapse — наш первый опыт в разработке VR-игр. В прошлой статье мы рассказали об основной идее, тестировании игры и результатах. Начните с неё, чтобы узнать о том, как правильно подходить к созданию виртуальной игры. В этот раз мы расскажем, как найти идеи для дизайна и нарисовать компьютерный мир, который увлечёт игроков.

Кратко о сюжете нашей игры

На Землю надвигается волна астероидов. Человечество находится под угрозой. Главный герой — пилот боевого корабля. Его миссия — расчистить путь для шаттлов, которые эвакуируются с планеты.

Трейлер Astro Collapse

Движок и платформа

Для разработки игры мы использовали популярный движок Unity 5. С ним легко работать: есть много ресурсов с готовыми решениями и инструментами, которые можно применять в проектировании игрового мира. Мы использовали утилиты Oculus и ассеты Unity.

VR-нейроинтерфейс для людей с Альцгеймером

Из песочницы

Представьте, что вы играете в увлекательную компьютерную игру, набираете полезные скиллы, проходите новые уровни, изучаете карты игры, получаете награды, а на следующий день заходите в игру снова, но вот часть скиллов потеряна, уровни нужно проходить заново, карты уже изменились и часть наград отобрали. Вы восстанавливаете утраченные достижения, продвигаетесь немного дальше, а на следующий день снова откатываетесь назад. И так каждый раз. И более того, постепенно ваши откаты превышают продвижение вперед — в конце концов вы уже находитесь в самом начале, не помните, что проходили, и даже не знаете, как играть. Примерно так происходит реальная жизнь у людей с диагнозом «Болезнь Альцгеймера» (БА).

Вкратце про болезнь Альцгеймера

Это нейродегенеративное заболевание, характеризующееся когнитивными нарушениями, развитием деменции, социальной дезадаптацией, сокращением продолжительности жизни. Патофизиологические изменения, характерные для БА, начинаются за годы и даже за десятилетия до клинического подтверждения заболевания. Кадр из фильма «Дневник памяти»
Болезни в большей степени подвержены люди пожилого возраста, хотя в редких случаях она может проявляться и сильно раньше. Причем чем дальше за 60, тем больше вероятность развития заболевания. Наверно, поэтому существует распространенное мнение, что Альцгеймер придет к каждому, просто не каждый до него доживет.

Простейшие

  • вашего размера головы;
  • особенностей зрения (например, помещаются ли очки в гарнитуру?);
  • габаритов смартфона (не любые телефоны поместятся в любые гарнитуры);
  • удобства крепления смартфона к гарнитуре (иногда, пока вставляешь в нее смартфон, он выключается, что сильно раздражает)

ПлюсыМинусы

  • отсутствие гарантий стабильной работы приложения, т.к. разработчики не знают наверняка, какой именно смартфон вы будете использовать, и насколько он производителен;
  • отсутствие возможности управления — большинство подобных решений не имеет органов управления, и Вам потребуется покупать Bluetooth джойстик;
  • качество трекинга положения головы. Подобные гарнитуры не имеют встроенных датчиков, и используют датчики (акселерометры и гироскопы) смартфона, и могут не всегда точно и быстро стабилизировать изображение. Все это может влиять как на качество погружения, так и на комфортное восприятие виртуальной реальности;
  • качество линз — чаще всего используются простые пластиковые линзы небольшого размера, чтобы удешевить стоимость;
  • недолговечность — как правило картон быстро пачкается от соприкосновения с кожей и со временем рвется в местах крепления смартфона.

СardboardСardboard-certifiedСardboardСardboard-certified(термин не распространен)

Фирменные

Samsung Gear VRGear VRСardboardСardboardGear VR hardwaresoftware

  • Это детище компаний Samsung и Oculus.
  • Его можно купить во всех фирменных магазинах Samsung в России и еще в некоторых магазинах, продающих технику.
  • в гарнитуре стоят несколько высокоточных гироскопов, и именно они обеспечивают максимально качественный трекинг движений при использовании ВР;
  • на борту гарнитуры есть органы управления: тачпад (с возможностью свайпа), громкость, кнопка «назад» — это очень удобно, так как позволяет осуществлять большинство необходимых манипуляций прямо с гарнитуры;
  • гарнитура имеет датчик света, которая позволяет определять, снята или надета гранитура. Если она снята, то телефон автоматически переводит приложение в режим сна, что хорошо сказывается на экономии заряда телефона.
  • Но самое главное — это целая экосистема, с магазином приложений Oculus Store, где прямо в ВР можно скачать приложение, с мощной связкой на уровне железа и софта телефона, что обеспечивает максимальную производительность для ВР контента.
  • Доступные на сегодняшний день Gear VR работают со всеми моделями линейки Galaxy, а также Note 4, Note 5.

SamsungSamsungДетальные характеристики Samsung Gear VRSamsungGear VRHuawei

Стационарные шлемы виртуальной реальности

FOVfield-of-viewscreen-door (эффект пикселизации)PCPCVR-ReadyOculus RiftOculus Rift(эффект SDE)(DK1, DK2)Developer KitOculusPCMacPCOculus3D audioджойстикиOculus RiftДетальные характеристики Oculus Rift.HTC ViveOculusPCOculusLighthouseHTCViveДетальные характеристики HTC ViveSony PlayStation VRДетальные характеристики Sony PlayStation VRСпасибо Тасе Нагиной и Егору Бердникову berdnikov за помощь в подготовке материала.

Лучший шлем виртуальный реальности без подключения к компьютеру

Oculus Go – наименее затратный способ окунуться в виртуальную реальность. Мобильные гарнитуры стоят дешевле $200, однако для них потребуется довольно дорогой смартфон. В данном случае вы за $200 получаете аналог Gear VR в связке с интуитивно понятным контроллером. Конечно, скромная цена означает некоторые компромиссы, и это касается процессора Snapdragon 821, а также всего трёх степеней свободы. Впрочем, этого уже хватит для просмотра Netflix в режиме виртуального кинотеатра или игры в Settlers of Catan.

Oculus Quest

Oculus Quest обойдётся вдвое дороже Oculus Go, но она стоит своих денег. Гарнитура оснащена процессором Snapdragon 835 и более чётким OLED-дисплеем, а главное – вам доступны шесть степеней свободы и парные контроллеры. Причём это те же контроллеры Oculus Touch, с которыми работает Oculus Rift S. Выбор приложений ограничен мобильным магазином Oculus, как и в случае с Oculus Go, так что ассортимента, как у Rift S не ждите. Впрочем, и тут есть весьма заманчивые предложения, такие как Beat Saber и Superhot VR.

Lenovo

Lenovo Mirage Solo это практически аналог Oculus Quest на платформе Google Daydream. Гарнитура оснащена тем же процессором Snapdragon 835 и встроенными камерами, обеспечивающими шесть степеней свободы, однако контроллер поддерживает лишь три степени, что очень сильно ограничивает его возможности. Это будто бы переходное звено между Go и Quest, только на другой платформе, и поэтому гарнитура не так привлекательна в сравнении с остальными портативными моделями.

HTC Vive Focus и Vive Focus Plus

Линейка Vive Focus стала дебютом HTC на рынке портативных гарнитур. Vive Focus изначально была выпущена в Китае и в конце прошлого года начала продаваться в Северной Америке, а в этом году ожидается мировой релиз Vive Focus Plus, модели с шестью степенями свободы. Обе гарнитуры, аналогично Lenovo Mirage Solo, полностью автономны, способны отслеживать движения и ограничивать игровую область в помещении. На данный момент Vive Focus позиционируется как предложение, больше нацеленное на корпоративный рынок, производитель подчёркивает его полезность при проведении виртуальных тренингов и конференций.

Что насчёт дополненной реальности?

Вы в последнее время могли слышать и о других устройствах, вроде Microsoft HoloLens и Magic Leap One. Мы не упоминали их по ряду причин, главная из которых – это гарнитуры дополненной реальности (augmented reality, AR), а не виртуальной. И да, разница есть.

В Microsoft Store пока только 68 игр для дополненной реальности. Например:

  • Arizona Sunshine
  • Halo Recruit
  • Space Pirate Trainer
  • TITAN SLAYER
  • Angest for HMD Experience
  • GunSpinning VR
  • Luna
  • FORM

Если вкратце, у таких устройств прозрачные линзы, позволяющие видеть окружающий мир и накладывающие поверх реальных объектов цифровые изображения. Эти изображения дополняют видимую область и служат интерактивными элементами. Например, можно открыть окно браузера на фоне своей комнаты или понаблюдать за бегающими по кофейному столику животными. Это любопытная технология, способная зарекомендовать себя в будущем.

Но это самое будущее пока не наступило, до него ещё не один год. Тут кроется вторая причина, по которой HoloLens и Magic Leap One нет в нашем списке: это продукты не для потребительского рынка. Они предназначены сугубо для разработчиков, занимающихся AR-проектами для соответствующих платформ. Даже HoloLens 2, представляющая второе поколение AR-гарнитур от Microsoft, нацелена на разработчиков и корпоративных клиентов.

Учитывая их цены (Magic Leap One стоит $2300 а HoloLens 2 планируют продавать за $3500), нет смысла ожидать большого ассортимента AR-приложений в ближайшее время. Порекомендовать их можно разве что желающим первыми пощупать новые технологии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector