Обновление directx до нужной версии

Минусы от использования решения

Минусов у решения использовать продукт нет. Он устанавливается в два клика, он не нагружает Windows 10, и он позволяет действительно улучшить производительность в вопросах графики. Единственный серьезный аргумент, который мы встретили в отзывах других людей – утилита не универсальна.

Она работает только с одним производителем карт. Это существенно снижает количество ПК на Виндовс, куда она может быть установлена, но винить ее за это нельзя, ведь это нишевый продукт, разработанный чтобы быть тем самым конкретным преимуществом, почему покупатель должен отдать свои деньги за решения от nVidia, а не конкурентам. Это основная стратегия, которой компания придерживается последние 10 лет, выпуская все больше и больше узкоспециализированных приложений, доступных только собственным клиентам.

Если у вас также есть плохой опыт использования, можете им поделиться. Хороший опыт также приветствуется. Мы надеемся, что он будет именно таким. Чтобы максимально упростить вам жизнь, мы изначально выкладываем универсальную ссылку, которую можно использовать и для Windows 32 bit, и для 64-ех битной версии. Это позволит вам не тратить время на выбор или раздумья, просто скачайте OpenGL Extension с этой страницы, установите за две минуты, перезагрузите ПК и удивитесь, как раньше вы обходились без этого решения.

Архитектура

OpenGL ориентируется на следующие две задачи:

  • Скрыть сложности адаптации различных 3D-ускорителей, предоставляя разработчику единый API.
  • Скрыть различия в возможностях аппаратных платформ, требуя реализации недостающей функциональности с помощью программной эмуляции.

Основным принципом работы OpenGL является получение наборов векторных графических примитивов в виде точек, линий и треугольников с последующей математической обработкой полученных данных и построением растровой картинки на экране и/или в памяти. Векторные трансформации и растеризация выполняются графическим конвейером (graphics pipeline), который по сути представляет собой дискретный автомат. Абсолютное большинство команд OpenGL попадает в одну из двух групп: либо они добавляют графические примитивы на вход в конвейер, либо конфигурируют конвейер на различное исполнение трансформаций.

OpenGL является низкоуровневым процедурным API, что вынуждает программиста диктовать точную последовательность шагов, чтобы построить результирующую растровую графику (императивный подход). Это является основным отличием от дескрипторных подходов, когда вся сцена передается в виде структуры данных (чаще всего дерева), которое обрабатывается и строится на экране. С одной стороны, императивный подход требует от программиста глубокого знания законов трёхмерной графики и математических моделей, с другой стороны — даёт свободу внедрения различных инноваций.

Overview

OpenGL was first created as an open and reproducable alternative to Iris GL which had been the proprietary graphics API on Silicon Graphics workstations. Although OpenGL was initially similar in some respects to IrisGL the lack of a formal specification and conformance tests made Iris GL unsuitable for broader adoption. Mark Segal and Kurt Akeley authored the OpenGL 1.0 specification which tried to formalize the definition of a useful graphics API and made cross platform non-SGI 3rd party implementation and support viable. One notable omission from version 1.0 of the API was texture objects. IrisGL had definition and bind stages for all sorts of objects including materials, lights, textures and texture environments. OpenGL eschewed these objects in favor of incremental state changes with the idea that collective changes could be encapsulated in display lists. This has remained the philosophy with the exception that texture objects (glBindTexture) with no distinct definition stage are a key part of the API.

OpenGL has been through a number of revisions which have predominantly been incremental additions where extensions to the core API have gradually been incorporated into the main body of the API. For example OpenGL 1.1 added the glBindTexture extension to the core API.

OpenGL 2.0 incorporates the significant addition of the OpenGL Shading Language (also called GLSL), a C like language with which the transformation and fragment shading stages of the pipeline can be programmed.

OpenGL 3.0 adds the concept of deprecation: marking certain features as subject to removal in later versions. GL 3.1 removed most deprecated features, and GL 3.2 created the notion of core and compatibility OpenGL contexts.

Official versions of OpenGL released to date are 1.0, 1.1, 1.2, 1.2.1, 1.3, 1.4, 1.5, 2.0, 2.1, 3.0, 3.1, 3.2, 3.3, 4.0, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6.

Context information queries

There is a lot of information about an OpenGL context can be queried.

OpenGL version number

To get the OpenGL major and minor version numbers, you can call these functions:

glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION, *);
glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION, *);

These are available on OpenGL version 3.0 and above contexts. If those are not available, you can use this instead:

glGetString(GL_VERSION);

The string returned starts with «<major version>.<minor version>». Following the minor version, there can be another ‘.’, then a vendor-specific build number. The string may have more content, which is completely vendor-specific (thus not a part of the OpenGL standard).

For example, the returned string may be like «2.0.6914 WinXP SSE/SSE2/SSE3/3DNow!». 2.0 is the actual version number of GL supported. 6914 is a driver build number. WinXP is the OS. SSE/SSE2/SSE3/3DNow! are CPU features that the driver can use.

Sometimes glGetString(GL_VERSION) also returns also the bus type used, such as AGP or PCI or PCIEx.

Vendor string

The OpenGL implementations have a vendor string associated with it that is used for identifying the maker of the implementation.

glGetString(GL_VENDOR);

It could be «ATI Technologies», «NVIDIA Corporation», «INTEL» and so on. Note that there’s no guarantee that the string for a specific vendor will remain the same in future implementations. On Windows, if it says «Microsoft» then you are using the Windows software renderer or the Windows Direct3D wrapper. You probably haven’t installed the graphics drivers yet in that case.

Renderer name

This names the renderer used by the implementation.

glGetString(GL_RENDERER);

This string is often the name of the GPU. In the case of Mesa3d, it would be i.e «Gallium 0.4 on NVA8». It might even say «Direct3D» if the Windows Direct3D wrapper is being used.

Extension list

Extensions can be queried one by one. To do this, first use glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, *) to get the number of extensions supported by the implementation. Then iterate over each one with this:

glGetStringi(GL_EXTENSIONS, k);

Where k​ is less than the GL_NUM_EXTENSIONS value.

Legacy extension list

A string containing a space-separated list of extension names can be queried as follows:

glGetString(GL_EXTENSIONS);

Context flags

There are .

You can detect which profile the context supports with this query:

glGetIntegerv(GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, *);

This can contain the bits GL_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT or GL_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT, but not both at the same time.

Other features of contexts can be detected via context flags:

glGetIntegerv(GL_CONTEXT_FLAGS, *);

The available context flags are:

GL_CONTEXT_FLAG_FORWARD_COMPATIBLE_BIT
The context is a forward compatible context.
GL_CONTEXT_FLAG_DEBUG_BIT
The context is a debug context.
GL_CONTEXT_FLAG_ROBUST_ACCESS_BIT
The context supports robust memory access functionality.
GL_CONTEXT_FLAG_NO_ERROR_BIT
The context does not report OpenGL errors.

Shading language version

The primary version of GLSL supported by the implementation can be queried:

glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION​);

The version string has almost the same format as the context version string. The difference is that the minor version always has two digits.

Supported GLSL versions

Supported GLSL versions
Core in version 4.6
Core since version 4.3

Support for specific versions of GLSL can be queried via an indexed get. The number of supported GLSL versions is queried with glGetIntegerv(GL_NUM_SHADING_LANGUAGE_VERSIONS, *)​. Each individual version can be queried from an indexed string:

glGetStringi(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION​, k);

Where k​ is on the range 0 to GL_NUM_SHADING_LANGUAGE_VERSIONS — 1.

These strings use the formatting of GLSL’s #version declaration. This has the following forms:

 number​

or

 number​ profile​

The profile​ is only present for versions of GLSL that have this distinction.

Что делать для замены библиотеки opengl32.dll

Эффективным способом устранить ошибку 65542 является замена dll-библиотеки opengl32.dll на модифицированную.

Процедура замены состоит в следующем:

  1. Закройте ваш «TLauncher»;

    Закройте TLauncher нажав на крестик справа

  2. Кликните на «Download», и загрузите zip-архив с файлом opengl32.dll на ваш ПК;

    Загрузите архив на ваш ПК нажав на кнопку «Download»

  3. В архиве будут две директории – «32 bit» и «64 bit». В зависимости от версии вашей ОС Виндовс войдите в первую или вторую директорию.

    В зависимости от типа разрядности вашей ОС выберите нужную папку

  4. Если вы не осведомлены, какая версия Виндовс установлена на вашем PC, нажмите на сочетание кнопок Win+Pause. В открывшемся окне просмотрите значение параметра «Тип системы»;

    Просмотрите значение параметра «Тип системы»

  5. После входа в соответствующую директорию скопируйте файл opengl32.dll;

    Скопируйте указанный файл в буфер обмена вашего ПК

  6. Затем перейдите по пути C:\Program Files (X86)\Java\jreXXXX\bin\. Вставьте туда скопированный ранее в буфер файл opengl32.dll.

Вставьте в данную директорию скопированный ранее файл

Затем подтвердите наложения файлов. Останется запустить игру и наслаждаться геймплеем Minecraft. Это должно помочь устранить ошибку «GLFW error 65542: WGL the driver does not appear to support OpenGL».

Запускаем конвейер

Перейдите к “SimpleScene.cpp” и добавьте подключение заголовков glm. Заголовки пригодятся нам для работы с векторной алгеброй.

Создайте анонимное пространство имён и добавьте в него константы-строки, содержащие исходные коды вершинного и фрагментного шейдеров.

Компиляция шейдеров

Что такое шейдер? Это маленькая программа на языке GLSL (расшифровывается OpenGL Shading Language). Задача программы зависит от типа шейдера: вершинный шейдер трансформирует вершины, фрагментный шейдер вычисляет цвет фрагмента фигуры. Шейдер работает как чистая функция: один вход, один выход и никаких состояний (вы не можете ничего запомнить между двумя вызовами шейдера).

Компиляция шейдера выполняется во время выполнения вашей программы. Компилятор шейдеров находится в ядре видеодрайвера. Руководит компиляцией ваша программа. В OpenGL разделены понятия “шейдер” и “программа”. Программа состоит из нескольких разнотипных шейдеров. Минимальная программа в OpenGL Core Profile состоит из вершинного и фрагментного шейдеров.

Общая схема компиляции шейдеров изображена ниже.

Для сборки шейдера мы будем использовать API OpenGL. Примерная схема вызовов (без обработки ошибок) выглядит следующим образом:

Добавьте классу SimpleScene три поля:

После этого в метод добавьте вызов нового приватного метода , в котором будет размещена компиляция шейдеров и компоновка программы:

Приватный метод compileShader будет выполнять компиляцию шейдера и проверку статуса компиляции:

Приватный метод linkProgram выполняет компоновку программы из шейдеров:

В конце добавьте в деструктор SimpleScene удаление шейдерной программы и шейдеров:

Вершинные данные

В старых версиях OpenGL существовали стандартные атрибуты (свойства) вершин: координаты, текстурные координаты, цвет и так далее. Однако, стандартизация ограничивала возможности программиста. Поэтому в современном OpenGL вершина может иметь какие угодно числовые или векторные величины, описывающие её содержимое. Способ интерпретации вершинных данных вы определяете самостоятельно в шейдерах.

Наши шейдеры ожидают два атрибута на каждую вершину: двумерные координаты и четырёхмерный цвет (RGBA). Поэтому мы поместим в начале заголовка “SimpleScene.h” определение структуры, которую мы назовём VertexP2C4:

Далее мы должны сообщить драйверу видеокарты смещения атрибутов вершины в памяти. Дело в том, что на видеокарту мы будем загружать целые массивы вершин, и внутри массива будут так называемые interleaved массивы атрибутов. Другими словами, несколько массивов атрибутов как будто бы сплетены в единый массив вершинных данных:

Во время компиляции шейдера видеодрайвер назначил каждому атрибуту его собственный целочисленный идентификатор. Мы должны получить у шейдерной программы идентификаторы атрибутов, а затем для каждого атрибута указать смещения в памяти, с помощью которых OpenGL сможет в непрерывном массиве памяти найти нужные байты. Этим займётся приватный метод bindVertexData:

Vertex Buffer Object и Vertex Array Object

Vertex Buffer Object — это объект видеодрайвера, представляющий область пользовательских данных на видеокарте. Для программиста VBO доступен в виде целочисленного идентификатора.

Чтобы хранить целочисленный идентификатор VBO, добавьте в SimpleScene поле .

Кроме того, мы будем хранить Vertex Array Object — объект, позволяющий оптимизировать смену состояний видеодрайвера. Пока что мы используем VAO просто потому, что OpenGL требует хотя бы одного VAO, поэтому добавьте в класс ещё одно поле:

Затем в функцию initialize добавьте инициализацию VBO и VAO:

В конце добавьте деструктор классу SimpleScene, который будет очищать данные:

Триангуляция пятиугольника

Среди всех многоугольников в компьютерной графике предпочитают выпуклые многоугольники (англ. convex), т.к. их проще всего разделить на треугольники. Согласно википедии:

Благодаря этому мы можем разделить выпуклый многоугольник на треугольники с помощью центральной точки. Таким образом мы создадим своего рода веер треугольников.

Следует учесть, что многие вершины будут продублированы — каждая внешняя вершина входит в состав двух треугольников, но при этом треугольники могут иметь разный цвет, а цвета определяются вершинами.

Добавьте в анонимное пространство имён функции триангуляции многоугольника:

NVIDIA provides OpenGL-accelerated Remote Desktop for GeForce

In these days of social distancing, game developers and content creators all over the world are working from home and asking for help using Windows Remote Desktop streaming with the OpenGL tools they use. NVIDIA has created a special tool for GeForce GPUs to accelerate Windows Remote Desktop streaming with GeForce drivers R440 or later. Download and run the executable (nvidiaopenglrdp.exe) from the DesignWorks website as Administrator on the remote Windows PC where your OpenGL application will run. A dialog will confirm that OpenGL acceleration is enabled for Remote Desktop and if a reboot is required.

Узнаём о расширениях через GLEW

Читать полный список расширений, полученный через , не очень удобно. Сканировать его программно слишком трудоёмко в плане вычислений.

Для удобного получения расширений у GLEW есть переменные-флаги, которые устанавливаются при вызове . Для проверки наличия расширения надо:

  • найти идентификатор расширения в реестре расширений (opengl.org), например,
  • заменить префикс на
  • написать проверку переменной-флага с таким именем

Теперь можно улучшить функцию :

Рефакторим код:

На машине с Ubuntu 14.04 и встроенной видеокартой Intel программа выводит следующее:

На машине с Windows 8 и видеокартой Intel вывод отличается:

About this Course

7,031 recent views

This course will cover the fundamentals of OpenGL and OpenGL ES in Android. This course is unique because it covers the mechanics of how OpenGL works and also more practical applications to draw 2D and 3D objects. This is an ideal primer for more complex courses on VR and AR within Android.

We’ll begin by covering the OpenGL Pipeline and Shading Language. Then we’ll look at drawing simple 2D objects and increasingly complicated 3D objects in OpenGL and OpenGL ES.

There are practical exercises throughout the course to apply your understanding, and there is a summative project which can form part of your professional portfolio.

Shareable Certificate

Shareable Certificate
Earn a Certificate upon completion

100% online

100% online
Start instantly and learn at your own schedule.

Specialization

Course 2 of 4 in the
Advanced App Development in Android Specialization

Flexible deadlines

Flexible deadlines
Reset deadlines in accordance to your schedule.

Intermediate Level

Intermediate Level

Learners should have a basic knowledge of Android App development and Java programming.

Hours to complete
Approx. 25 hours to complete

Available languages

English
Subtitles: English

2 ответа

Смотрите руководство GLFW — Подсказки по созданию окон, в которых четко сказано—- +: = 0 =: + —- и —- +: = 1 =: + —- указать версию API клиента, с которой должен быть совместим созданный контекст.Точное поведение этих подсказок зависит от запрашиваемого клиентского API.OpenGL: —- +: = 2 =: + —- и —- +: = 3 =: + —- не являются жесткими ограничениями, но создание завершится неудачно, если версия OpenGL созданного контекстаменьше запрошенногоПоэтому совершенно безопасно использовать версию 1.0 по умолчанию для устаревшего кода, и вы все равно получите обратно совместимые контексты версии 3.0 и выше, если они доступны.Хотя нет способа спросить у драйвера контекст с самой высокой поддерживаемой версией, GLFW попытается предоставить это, когда вы запросите контекст версии 1.0, который используется по умолчанию для этих подсказок.Это означает, что если вы хотите получить максимально возможный контекст OpenGL, вы можете полностью пропустить —- +: = 4 =: + —- и —- +: = 5 =: + —-,После создания контекста вы можете запросить версию контекста, набрав —- +: = 6 =: + —- .Но если вашему приложению требуется минимальная версия OpenGL, вы должны сообщить об этом GLFW с помощью:—- +: = 8 =: + —- потерпит неудачу, если требования не могут быть выполнены.Ответ на ваш вопросКак я могу узнать, какая версия OpenGL поддерживается моей системой?является:Сначала вы должны создать контекст OpenGL, а затем запросить версию: —- +: = 9 =: + —- .Исправление к ответуКак упомянуто в комментарии, этот подход потерпит неудачу, когда вы попытаетесь создать основной профиль профиля.Это означает, что вы не можете использовать:

На самом деле, пытаться запросить наиболее поддерживаемую версию GL совершенно бесполезно.Вам просто нужно запросить самую низкую версию GL (и самый строгий профиль), с которой может работать ваш код, и если он недоступен, он все равно не будет работать.Если вы хотите дополнительно поддерживать некоторые функции, лучше использовать механизм расширения.Если вам действительно нужен более высокий контекст версии на некоторых машинах, а более низкий — на других, единственным надежным способом будет итеративная попытка создания контекста, начиная с самой высокой версии, которую может использовать ваш код, до самой низкой ипросто остановитесь, когда творение удастся.Вы не получите неизвестную более новую версию таким образом, но, поскольку остальная часть вашего кода не будет использовать какие-либо новые функции, это спорный вопрос.Единственная причина, по которой я могу понять, почему вам может понадобиться какая-то «неизвестная» более новая версия GL, — это случай библиотеки, в которой вы создаете контекст и не знаете, что с ним делать — как это имеет место с самим GLFW.Но у GLFW та же проблема.Просто нет надежного API для запроса самой высокой поддерживаемой версии GL.Рекомендация в документации GLFW, упомянутая в ответе @ Rabbid76, предоставит вам только наивысшую доступную унаследованную версию GL (которая ограничивает вас до 2.1 для OSX и 3.0 для mesa /linux).Это не будет работать для профилей ядра, но профили ядра — единственный надежный способ получить современную GL на всех платформах.Сказав все это, я должен признать, что раньше видел код, который фактически итеративно пробовал контексты, но начинал с 5. что-то, в то время как на момент написания этого ответа самая высокая существующая спецификация GL была 4.6.Не уверен, что они там пытались сделать, а также понятия не имел, с какого x для 4.x они начали после сбоя 5.0.

Спецификация

A Graphics Pipeline Process

На базовом уровне, OpenGL — это просто спецификация, то есть документ, описывающий набор функций и их точное поведение. Производители оборудования на основе этой спецификации создают реализации — библиотеки функций, соответствующих набору функций спецификации. Реализация призвана эффективно использовать возможности оборудования. Если аппаратура не позволяет реализовать какую-либо возможность, она должна быть эмулирована программно. Производители аппаратуры проходят ряд специфических тестов (conformance tests — тесты на соответствие), прежде чем реализация будет классифицирована как OpenGL-реализация. Так как разработчикам программного обеспечения достаточно научиться использовать функции, описанные в спецификации, их реализация остается разработчикам аппаратного обеспечения.

Эффективные реализации OpenGL существуют для Windows, Unix-платформ, PlayStation 3 и Mac OS. Эти реализации обычно предоставляются изготовителями видеоадаптеров и активно используют возможности последних. Существуют также открытые реализации спецификации OpenGL, одной из которых является библиотека Mesa. Из лицензионных соображений Mesa является «неофициальной» реализацией OpenGL, хотя полностью с ней совместима на уровне кода и поддерживает как программную эмуляцию, так и аппаратное ускорение при наличии соответствующих драйверов.

Спецификация OpenGL пересматривается консорциумом ARB (Architecture Review Board), который был сформирован в 1992 году. Консорциум состоит из компаний, заинтересованных в создании широко распространённого и доступного API. Согласно официальному сайту OpenGL, членами ARB с решающим голосом на ноябрь 2004 года являются производители профессиональных графических аппаратных средств SGI, 3Dlabs, Matrox и Evans & Sutherland (военные приложения), производители потребительских графических аппаратных средств ATI и NVIDIA, производитель процессоров Intel, и изготовители компьютеров и компьютерного оборудования IBM, Apple, Dell, Hewlett-Packard и Sun Microsystems, а также один из лидеров компьютерной игровой индустрии id Software. Microsoft, один из основоположников консорциума, покинула его в марте 2003 года. Помимо постоянных членов, каждый год приглашается большое количество других компаний, становящихся частью OpenGL ARB в течение одного года. Такое большое число компаний, вовлеченных в разнообразный круг интересов, позволило OpenGL стать прикладным интерфейсом широкого назначения с большим количеством возможностей.

Курт Экли (Kurt Akeley) и Марк Сигал (Mark Segal) являются авторами оригинальной спецификации OpenGL. Крис Фрэзиер (Chris Frazier) редактировал версию 1.1. Йон Лич (Jon Leech) редактировал версии с 1.2 по версию 2.0.

Состояния в OpenGL

OpenGL сам по себе является большой системой состояний, которая содержит целый набор переменных, определяющих то, как OpenGL должен в текущий момент выполнять операции. Состояние OpenGL обычно называют контекстом OpenGL. При использовании OpenGL мы часто будем изменять его состояние, устанавливая некоторые параметры, манипулируя значениями из буфера, а затем выполняя рендеринг с использованием текущего контекста.

Например, если сейчас OpenGL рисует треугольники, а нам нужно линии, то мы изменяем состояние OpenGL, пересматривая некоторую переменную контекста, которая устанавливает способ рисования OpenGL. Как только мы изменим контекст, сообщив OpenGL, что он должен рисовать линии вместо треугольников, то все последующие команды рисования будут уже автоматически рисовать линии (а не треугольники).

При работе с OpenGL мы столкнёмся с определёнными функциями изменения состояния, которые изменяют контекст, и определёнными функциями использования состояния, которые выполняют указанные операции в зависимости от текущего состояния OpenGL.

Обновление DirectX

Перед обновлением библиотек нужно выяснить, какая редакция уже установлена в системе, а также узнать, поддерживает ли графический адаптер ту версию, которую мы хотим инсталлировать.

Подробнее: Узнаем версию DirectX

Процесс апдейта DirectX происходит не совсем по тому же сценарию, что обновление других компонентов. Ниже приведены способы установки на разных операционных системах.

Windows 10

В десятке по умолчанию предустановлены версии пакета 11.3 и 12. Это обусловлено тем, что последнюю редакцию поддерживают только видеокарты нового поколения 10 и 900 серии. Если в адаптер не заложена возможность работать с двенадцатым Директом, то используется 11. Новые версии, если они вообще будут выпущены, будут доступны в «Центре обновлений Windows». При желании можно вручную проверить их наличие.

Подробнее: Обновление Windows 10 до последней версии

Windows 8

С восьмеркой такая же ситуация. В нее входят редакции 11.2 (8.1) и 11.1 (8). Отдельно пакет скачать невозможно – его попросту не существует (информация с официального сайта Microsoft). Обновление происходит автоматически либо вручную.

Подробнее: Обновление операционной системы Windows 8

Windows 7

Семерка оснащена пакетом DirectX 11, а если установлен SP1, то есть возможность совершить апдейт до версии 11.1. Эта редакция входит в пакет комплексного обновления операционной системы.

  1. Для начала необходимо зайти на официальную страницу Microsoft и скачать установщик для Виндовс 7.

    Не забудьте, что для определенной битности требуется свой файл. Выбираем пакет, соответствующей нашей редакции, и нажимаем «Next».

  2. Запускаем файл. После непродолжительного поиска существующих на компьютере обновлений

    программа предложит нам подтвердить намерение установить данный пакет. Естественно, соглашаемся, нажав кнопку «Да».

  3. Затем следует непродолжительный процесс установки.

    По завершению инсталляции нужно перезагрузить систему.

Обратите внимание, что «Средство диагностики DirectX» может не отображать версию 11.1, определяя ее, как 11. Это обусловлено тем, что на Windows 7 портируется не полная редакция

Вместе с тем, многие возможности новой версии будут включены. Этот пакет также можно получить через «Центр обновлений Windows». Его номер КВ2670838.

Подробнее:Как включить автоматическое обновление на Windows 7Установка обновлений Windows 7 вручную

Windows XP

Максимальная версия, поддерживаемая Windows XP – 9. Ее обновленная редакция – 9.0с, которая лежит на сайте Майкрософт.

Скачивание и установка происходит точно так же, как и в Семерке. Не забудьте перезагрузиться после инсталляции.

Заключение

Стремление иметь самую свежую версию DirectX в своей системе похвально, но необоснованная установка новых библиотек может привести к неприятным последствиям в виде зависаний и глюков в играх, при воспроизведении видео и музыки. Все действия Вы производите на свой страх и риск.

Не стоит пытаться установить пакет, который не поддерживает ОС (см. выше), скачанный на сомнительном сайте. Это все от лукавого, никогда 10 версия не будет работать на XP, а 12 на семерке. Самым эффективным и надежным способом обновления DirectX является переход на более новую операционную систему.

Опишите, что у вас не получилось.
Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector