Ar и vr
Содержание:
ITProger

Видеокурс нацелен на изучение Unity и в частности разработки AR приложений, а также игр. В ходе курса вы создадите множество проектов: от простых распознаваний объектов, до сложных 3D игр с использованием дополненной реальности. Вами будет изучена технология Vuforia, а также вы рассмотрите процесс создания программ как под Андроид, так и под iOS.
В курсе вы изучите как создание простых программ, так и научитесь делать сложные 3D проекты. Вы изучите работу с Unity, а также с библиотекой Vuforia.На сайте вы найдете различные тестовые и практические заданий по игровому движку Unity. Все задания удобно разбиты по категориям и имеют разный уровень сложности.
4 Старые и новые обозначения и классы стандарта 5781
Используемый ныне ГОСТ 5781 от 1982 г. был введен взамен этого же стандарта от 1975 г. (5781-75). В этой более древней НТД (нормативно технической документации) вообще отсутствуют изделия класса A-VI (А1000), которые есть в ныне используемом издании – стандарте 5781-82. А остальные 5 классов (указанные в 5781-82) арматуры в НТД 5781-75 обозначаются несколько иначе, чем теперь. В их маркировке отсутствует вторая часть обозначения, указанная в скобках и характеризующая предел текучести изделия. То есть, например:
- арматура А1 в стандарте 5781-75 обозначается просто А-I, а в 5781-82 – A-I(А240);
- А2 в этих НТД, соответственно, маркируется как A-II и A-II(А300);
- А3 – A-III и A-III(А400) и так далее.
Арматура ГОСТ 5781
При этом механические свойства и другие параметры арматуры остались неизменными. Очевидно, что новое обозначение гораздо более информативно, так как в нем содержится информация об одной из самых важных механических характеристик изделия – о пределе текучести. То есть дополнительное указание в обозначении арматуры А1 буквенно-цифрового индекса А240 означает, что ее предел текучести 24 кгс/мм2, для А2 “дописка” в скобках А300 – 30 кгс/мм2, для А3 ее А400 – 40 кгс/мм2. Кстати, пользуясь таким “двойным” новым обозначением стандарта 5781-82, многие часто называют и пишут только вторую часть маркировки арматуры этого ГОСТа. То есть, имея в виду изделия А1, указывают для них марку “А240”, А2 – “A300”, А3 – “А400”.
Стандарт 5781-75, в свою очередь, пришел на смену 5781-61. В этом ГОСТе вообще было только 4 класса арматуры, обозначаемых так же, как и в НТД 5781-75: изделия А1 маркировались как А-I, А2 – А-II, А3 – А-III и А4 – А-IV. То есть тоже не было второй части нынешней маркировки: у продукции А-I отсутствует А240 в скобках, у А-II – нет А300, у А3 – А400 и у А-IV – А600. Кроме того, в стандарте 5781-75 отсутствует арматура специального назначения для изделий класса А-II, обозначаемая в НТД от 1975 г. как Аc-II, а от 1982 г. – Аc300.
Механические свойства арматуры стандарта 5781-61 были такими же, как и у выпускаемых в настоящее время по НТД 5781-82. То есть предел текучести:
- у А-I был такой же, как и у производимой сегодня А240 – 24 кгс/мм2;
- у А-II как у A300 – 30 кгс/мм2;
- у А-III, как у нынешней арматуры А3 (А400) – 40 кгс/мм2;
- и к А-IV, как у A600 – 60 кгс/мм2.
Временное сопротивление разрыву:
- у А-I было такое же, как и у производимой сегодня А240 – 38 кгс/мм2;
- у А-II, как у A300 – 50 кгс/мм2;
- у А-II,I как у нынешней арматуры А3 (А400) – 60 кгс/мм2;
- и к А-IV, как у A600 – 90 кгс/мм2.
Относительное удлинение в %:
Coursehunter

AR-разработчик. Онлайн-курс по дополненной реальности. Дополненная реальность — это огромный простор для бизнес-идей. Её можно использовать не только для развлечения и общения, но и в бизнесе, маркетинге, ритейле, архитектуре, дизайне, обучении, медицине и т. д.
- Ты познакомишься с историей и возможностями дополненной реальности
- Поймешь принципы работы и ограничения при разработке дополненной реальности под мобильные устройства
- Получишь базовые навыки работы в Unity — универсальной программе, в которой можно
разрабатывать AR - По шагам вместе с преподавателями создашь AR-объект, добавишь к нему музыку
и простую анимацию - Научишься разрабатывать приложения дополненной реальности для любых гаджетов IOS или Android
- В итоге ты самостоятельно соберешь приложение в дополненной реальности. Любое, на свой вкус.
2 Марки и классы проволоки для армирования – изделия В и Вр
Еще один вид арматуры для армирования строительных конструкций – специальная стальная проволока. Она, как и стержневые арматурные изделия из стали, предназначена для армирования различных железобетонных конструкций и их деталей. Производят такую проволоку 2 видов и по соответствующим стандартам:
- периодического профиля (с чередующимися вмятинами и выступами на поверхности) холоднотянутую, изготовленную из низкоуглеродистой стали и предназначенную для армирования обычных железобетонных конструкций – производят по ГОСТ 6727-80;
- круглую и периодического профиля (с вмятинами на поверхности) холоднотянутую, изготовленную из углеродистой стали и предназначенную для армирования предварительно напряженных конструкций из железобетона – производят по ГОСТ 7348-81.
Проволока для армирования
Согласно стандарту 6727, проволока, изготовляемая по нему, классифицируется и делится на типы следующим образом. Вся продукция относится к одному классу – Вр 1. Проволоку производят 3 номинальных диаметров: 3, 4 и 5 мм. В соответствии со всем этим ее и обозначают. То есть, например, изделие диаметром 4 мм маркируется так: проволока 4 Вр 1 по ГОСТ 6727-80.
Таким образом, по этому стандарту выпускают всего 3 марки арматуры. Каждой из них соответствуют свои механические свойства, приведенные в таблице 1, но по ним, в отличие от большинства других видов арматур, проволока Вр 1, согласно ГОСТ 6727, никак не классифицируется.
Таблица 1.
| Диаметр Вр 1, мм | Усилие, соответствующее значению предела текучести (условного) P0,2, rH (кгс) | Разрывное усилие (предельное) P, rH (кгс) | Количество перегибов | Удлинение (относительное) δ100, % |
| не менее | ||||
| 3 | 35 (355) | 39 (400) |
4 |
2,0 |
| 4 | 62 (630) | 71 (720) | 2,5 | |
| 5 | 97 (985) | 106 (1085) | 3 |
Изделия Вр 1, согласно стандарту 6727, производят из катанки по ОСТ 14-15-193-86. Проволока ГОСТ 7348 делится по виду, как отмечалось выше, на круглую – обозначается В, периодического профиля – маркируется Вр. Кроме того, она еще подразделяется по состоянию изготовления на:
- произведенную с отпуском при прикладываемом напряжении (стабилизированная) – в обозначении проволоки ставится отметка Р;
- просто с отпуском – никак не обозначается в маркировке.
По точности изготовления всю продукцию стандарта 7348 делят на группы: 1, 2, и 3. Круглую проволоку (В) производят стабилизированной и просто с отпуском. А периодического профиля (Вр) – только просто с отпуском. И еще продукция стандарта 7348 в зависимости от ее диаметра и величины предела текучести (условного) делится на классы по прочности: 1200, 1300, 1400 и 1500 (в Н/мм2). Это тоже отражается в обозначении проволоки. Производят изделия стандарта 7348 номинальными диаметрами 3, 4, 5, 6, 7 и 8 мм. Механические свойства для проволоки всех типоразмеров и классов прочности приведены в таблице 2.
Таблица 2.
| Диаметр проволоки, мм | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
| Класс прочности в Н/мм2 | не менее | 1500 | 1400 | 1400 | 1400 | 1300 | 1200 |
| Временное сопротивление в Н/мм2 | 1780 | 1700 | 1670 | 1670 | 1570 | 1470 | |
| Разрывное усилие (максимальное), H (кгс) | 12600
(1285) |
21400
(2180) |
32800
(3340) |
47300
(4820) |
60400
(6160) |
74000
(7540) |
|
| Усилие (номинальное) P0,2, H (кгс) | 10600
(1080) |
18000
(1830) |
27500
(2800) |
39700
4050 |
50700
(5170) |
62000
(6320) |
|
| Удлинение (относительное) после произошедшего разрыва δ100, % | 4 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | |
| Количество перегибов при диаметре испытательных валиков 30 мм | круглой проволоки | 9 | 7 | 5 | – | – | – |
| периодического профиля | 8 | 6 | 3 | – | – | – |
Соответственно делению на виды и классы, проволоку стандарта 7348 обозначают следующим образом. Например, изделие диаметром 7 мм, имеющее класс прочности 1300, круглое, стабилизированное и относящееся к группе точности 2 маркируется: проволока 7В1300 – Р2 ГОСТ 7348-81. А диаметром 4 мм, имеющее класс прочности 1400, периодического профиля и относящееся к группе точности 3: проволока 4 Вр 1400 – 3 ГОСТ 7348-81.
Развлечение vs порабощение: игры
Хорошо: VR-игры будут невероятно веселыми и развлекательными и вместе с тем иметь тщательно проработанные миры. А значит, виртуальная реальность еще больше повысит свою значимость в популярной культуре и индустрии развлечений.
Плохо: будет невероятно легко создавать бездушные и пустые игры, которые привлекают пользователя за счет использования различных лазеек в человеческой психологии, например, по примеру ящика Скиннера. В виртуальной реальности эти «коробки Скиннера» могут быть обернуты в красочную обертку, создав мир, который будет праздником для глаз и героином для нашего мозга и вместе с тем не содержать фактически никакого сюжета, развлечения или любого другого атрибута игры.
Ужасно: корпорации ради собственной выгоды будут стремиться создавать только такие виртуальные миры-наркотики, которые будут приносить им баснословные доходы и вместе с тем будут пресекать любую возможность появления «умных» виртуальных миров.
Практический результат: будет создаваться продукт, который будет приносить людям больше радости и вместе с тем обогащать своих создателей. Представьте себе, сколько дохода приносят сегодня своим создателям мобильные игры и приложения, а теперь умножьте все это в виртуальной реальности в десятки раз.
И, как в свое время, появившиеся мобильные телефоны сегодня коснулись практически каждого аспекта нашей жизни, можно ожидать, что виртуальная и дополнительная реальности сделают примерно то же самое. Виртуальная реальность, скорее всего, и вовсе изменит форму нашего обучения, то, как мы играем, то, как мы общаемся и то, как мы совершаем покупки.
Поэтому простых ответов на любой из этих вопросов нет. Все положительные и негативные стороны виртуальной реальности зависят только от человека. Сама по себе она не плохая и не хорошая, она инструмент, с помощью которого можно создавать целые миры, а вот в чьих руках он окажется — это уже надо решать прямо сейчас. Установить четкие правила и этические нормы в данной области. А пока что все споры ведутся вокруг того, какая степень художественной свободы допустима при создании виртуальной реальности и какие методы ведения бизнеса в виртуальной реальности приемлемы.
И лучшее, что мы можем сделать сейчас это осознать, наконец, какую огромную силу технологии и средства массовой информации имеют над нами и нашей историей и над той тонкой гранью, которая отделяет хорошее от плохого и выборе, который все равно лежит только на человеке. И той ответственности, которую человек, как творец, несет перед собой и другими людьми.
Будущее VR-технологий
Мы уже упоминали VR-очки и возможность управления жестами в играх. Давайте внимательнее рассмотрим перспективы VR-технологии.
В идеале для создания более сильного эффекта присутствия виртуальная реальность должна задействовать весь спектр человеческих чувств. Однако до сих пор мы видели только очки и несколько систем захвата движений, которые используют лишь небольшой набор заранее продуманных поз и движений (т. н. проприоцепцию).
Чем может стать виртуальная реальность, которая задействует все движения нашего тела и весь спектр ощущений? Ответом на этот вопрос может стать Virtualizer, новый проект компании Cyberith. Геймер, желающий испытать на себе виртуальную реальность, помещается в специальную конструкцию. В ней он может прыгать, приседать, идти и даже бежать.

И при этом можно поворачиваться на все 360 градусов. Если вы шагаете внутри этой конструкции, вы движетесь и в игре. Специальные сенсоры захватывают движения игрового оружия и переносят его в игру, в отличие от классической схемы использования игровых контроллеров.
Таким образом в игру можно перенести широчайший спектр движений, включая прицеливание и нажатие на спусковой крючок. VR-очки поддерживают это устройство и делают такую версию виртуальной реальности еще более правдоподобной.
Будут ли геймеры будущего играть в игры при помощи таких устройств? Разумеется, да! Впрочем, главный вопрос – цена – остается открытым.
Было бы интересно взглянуть, до каких пределов в будущем дойдет взаимодействие виртуальной реальности с нашими чувствами. Было бы прекрасно, если бы мы могли потрогать, понюхать или даже попробовать на вкус то, что можно встретить в игре.
И работа в этом направлении уже ведется в рамках проекта FeelReal. Его разработчики создают целых два продукта – FeelReal VR и Nirvana VR. FeelReal VR – беспроводное устройство, совместимое с большинством существующих очков виртуальной реальности. Оно способно передавать ощущения ветра, вибрации, водяного пара, горячего воздуха и так далее. Кроме того, устройство даже может синтезировать различные запахи. Nirvana VR – это полностью закрывающая лицо маска, которая еще сильнее расширяет диапазон сенсорной стимуляции.
Стоит упомянуть и такие технологии, как VR Dome и VR Cave, которые могут задействовать для создания виртуального окружения всю комнату.
Skillbox

Вы освоите разработку проектов дополненной и виртуальной реальности, научитесь писать игры и приложения — и получите перспективную профессию всего за 2 года.
Научитесь создавать AR/VR-продукты для популярных платформ. К концу обучения у вас в портфолио будет четыре готовых проекта.
Освоите Unity, тонкости работы с 3D и программирование на C# для AR/VR. Сможете получить новую интересную работу.
Сможете делать игры и другие AR/VR-проекты и зарабатывать на этом, даже если раньше никогда не программировали.
Что вы получите:
- Сможете создавать продукты с виртуальной реальностью под основные VR-устройства Oculus и HTC на Unity
- Освоите Unity и получите навыки для разработки любых проектов под iOS и Android: от игр до обучающих приложений
- Разберётесь в мобильной VR-разработке и приложениях для Samsung Gear VR или Oculus Go
- Освоите тонкости разработки веб-ресурсов, приложений и игр на практике
- Сможете оптимизировать игры и приложения под все устройства
- Научитесь использовать возможности игрового движка для создания крутых VR/AR-проектов.
С большой силой приходит большая ответственность
Каждый аспект виртуальной реальности, который наделяет ее положительными моментами, имеет и обратную сторону. И одна вещь, которую мы узнали из Интернета, остается неизменной. Что если технология может быть использована для чего-то, то она обязательно будет для этого использована.
Например, корпорации смогут создавать свои виртуальные реальности — ящик (коробка) Скиннера (ящик Скиннера позволяет экспериментатору изучить обусловленное поведение через обучение подопытного животного совершать определенные действия (например, нажатие рычага) в результате воздействия раздражителей, таких как световой или звуковой сигнал. Если испытуемый объект правильно выполняет действия, специальный механизм доставляет в камеру еду или другое вознаграждение. В некоторых случаях механизм «наказывает» за неправильную или отсутствующую реакцию. Благодаря ящику Скиннера мы уже знаем, что поощрение эффективнее наказания в формировании желательного вида поведения), которые будут экспериментировать над нами или затягивать нас в себя, чтобы корпорации могли вытягивать из нас деньги, делая своего рода VR-наркоманами.
Или кто-то и вовсе создаст реалистичный виртуальный мир, в которых не будет ничего, кроме постоянного страха и ужаса. Но, кроме того, виртуальная реальность это еще и огромное количество полезного опыта, положительных эмоций и переживаний, благодаря которым люди смогут становится более счастливыми.
Следовательно, стоит рассмотреть все возможные варианты использования виртуальной реальности, как положительные, так и отрицательные, чтобы уже заранее представлять себя, чего можно ожидать от ее появления в обозримом будущем и постараться оградить себя от ее не самых лучших сторон или заставить правительства и корпорации следить за тем, чтобы виртуальная реальность не стала инструментом для запугиваний и манипуляций над людьми.
Итак, рассмотрим три конкретных момента, на которых создатели виртуальной реальности (VR) будут вынуждены остановиться.
1. Будет содержание виртуальных миров, сконцентрировано на эмпатии и укреплении связей между людьми или будут созданы миры, которые распространяют среди людей ненависть и страх, чтобы ими было легче манипулировать?
2. Будет ли создание виртуальных миров способом расширить наши права и возможности, обогатив пользователя полезной информацией и уникальным опытом или они станут еще одним способом заработка денег и получения личных данных людей?
3. Помощь людям страдающих депрессией и другими недугами при помощи прекрасного виртуального мира или подсаживание их на виртуальную реальность, как наркоманов, при помощи всевозможных психологических приемов, с целью использования их в своих корыстных целях?
Рассмотрим более подробно эти три области использования виртуальной реальности.
Изготовление и отличия сеток Вр
Производство сетки Вр основано на сваривании перекрестных стержней, заранее нарубленных из проволоки. Применяемая автоматическая точечная сварка дает возможность получить прочное и качественное соединение.
Как правило, используемые для армирования ЖБИ сетки Вр производятся непосредственно на производстве самих железобетонных изделий. Это позволяет значительно сэкономить средства и производить сетки нужных размеров, если требуется отклоняться от стандартов. При этом востребованность таких сеток и в других сферах народного хозяйства, обосновывает рост производства, ориентированного на более широкий круг потребителей.

6 основных групп классификации
В ГОСТе, на основании которого производится армирующая сетка для укрепления бетонных конструкций, прописаны семь основных классификационных групп. Давайте рассмотрим каждую из них более подробно.
- Первая группа распределяет изделия по основному сечению прутка: • Легкий тип. К этой категории относятся изделия, изготовленные из стержней толщиной не более 5 миллиметров. Основной шаг армирования бетонных конструкций должен соответствовать базовым значениям (10-30 сантиметров). При необходимости его можно изменять в большую или меньшую сторону, но на это должно быть техническое и экономическое обоснование; • Тяжелый тип. Здесь для производства используются прутки с толщиной от 12 до 40 миллиметров. Если арматура предварительно проходила процедуру термической обработки для укрепления, то можно использовать стержни с диаметром от 10 мм.
- Вторая группа. Распределение относительно положения распределительной и главной рабочей арматуры. Здесь имеется всего две разновидности: • Рабочие прутки могут располагаться как вдоль, так и поперек, а прутки распределительного типа должны находиться строго перпендикулярно относительно самой сетки; • Рабочие прутки сразу находятся вдоль и поперек.
- Третья группа для классификации выполняется по техническим характеристикам: • Первый класс. Это тяжелые конструкции с большой толщиной проволоки (сетка ВР -6). Рабочие прутья располагаются продольно и имеют большее сечение, чем у распределительных элементов; • Второй класс. Он тоже считается тяжелым с достаточно большой толщиной прутьев. Рабочая арматура находится вдоль и поперек; • Третий класс. Еще одна разновидность тяжелых сеток, только здесь рабочие стержни находятся поперек; • Четвертый класс. Эти изделия уже считаются легкими. Производятся из достаточно тонкой проволоки и имеют небольшие размеры ячеек; • Пятый класс. Легкий тип, где поперечные стержни установлены с небольшим смещением.
- • В рулонах. Если сетка легкая с толщиной проволоки менее 5 миллиметров, то она скручивается в рулоны определенной длины. Рулоны очень удобны для транспортировки, а также они легко режутся и подвергаются другой механической обработке; • В картах. Если толщина проволоки, из которой сделана сетка более 5 миллиметров, то скрутить ее в рулон уже проблематично. Поэтому она поставляется в плоских картах соответствующих геометрических размеров.
- Пятая группа по основному назначению: • Кладочная сетка. Она обладает большой толщиной стержней (6 мм. и более). Ее основное назначение – это укрепление кирпичной или блочной кладки, а также усиление фундамента домов и промышленных сооружений. Поставляется она в основном в картах с разной шириной. Для армирования стен из кирпича или блоков ширина должна быть 380 – 640 миллиметров. А для перегородок ширина должна быть порядка 110-250 мм. Для того чтобы было удобно выполнять армирование стен и перегородок, карты должны быть длинной не более двух метров; • Арматурная сетка. Изготавливается из проволоки с толщиной от 3 до 6 мм. Форма ячеек может быть как прямоугольной, так и квадратной. Для обычной сетки используются гладкие стержни, а для дорожной продукции применяют рифленые и более толстые прутки; • Сетка рабица. Это специальные изделия, которые делаются путем скручивания проволоки различного диаметра (от 1,5 до 5,5 миллиметров). Основной материал – черная или оцинкованная проволока. Основное назначение данной продукции – это строительство ограждений, вольеров и клеток для животных. Широко используется в хозяйственных целях.
- Шестая классификационная группа – по классу точности сварного соединения: • Обычная точность. Здесь к качеству сварных швов не предъявляется слишком высоких требований; • Повышенная точность. В этом случае сварные швы получаются более прочными и качественными.
Рекомендуем к прочтению:
Общее представление об укрепляющих сетках
Арматурная сетка представляет собой металлическое изделие, которая изготавливается из стальной проволоки различного диаметра. Проволока нарезается на куски определенного размера и сваривается строго перпендикулярно по отношению друг к другу. В зависимости от класса и предназначения готовой продукции проволока для изготовления может применяться разная. Это может быть холоднокатаная сетка ВР-1 из специальной стали с низким содержанием углерода в составе или горячекатаная из стали марки А-III или А-I.

Вам необходимо обратить свое внимание на обозначения в виде: сетка ВР-2, сетка ВР-3 и т.д. Это не разновидность проволоки, а соответствующий класс прочности. Чем выше число, тем больше будет диаметр стержней, а соответственно и выше класс прочности
Стержни могут быть как гладкими, так и с рифленой поверхностью. Сетка из проволоки с рифлениями будет обеспечивать более прочное соединение с бетонной смесью
Чем выше число, тем больше будет диаметр стержней, а соответственно и выше класс прочности. Стержни могут быть как гладкими, так и с рифленой поверхностью. Сетка из проволоки с рифлениями будет обеспечивать более прочное соединение с бетонной смесью.
Продукция изготавливается на специализированных предприятиях, где имеются необходимые станки и дополнительное оборудование для сварки. Готовые изделия с маленьким диаметром и размером ячеек сворачиваются в рулоны. Более толстая продукция поставляется на продажу в картах определенного размера. Каждый карт должен иметь документацию и соответствующие сертификаты качества.
Все характеристики и геометрические размеры изделия должны соответствовать ГОСТУ:

• Стандартные размеры ячеек от 50 на 50 миллиметров, до 200 на 200 миллиметров;
• Один погонный метр сетки из самой тонкой проволоки должен весить примерно 0,5 килограмм, а из самой толстой проволоки – 3,7 килограмм. Допускается небольшое отклонение (50-80 грамм); • Ширина карта или рулона не более 150 миллиметров, а длина одного полотна – 200 миллиметров. Как вы уже поняли, основной материал для изготовления сеток – это металлическая проволока Вр-1. Она широко используется как в строительной, так и в промышленной отрасли. Она может изготавливаться из стали различных марок, а также с добавлением примесей других металлов (цинк, алюминий и другие).
Udemy

На этом курсе Вы познакомитесь с основами разработки приложений с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности. Познакомитесь и научитесь работать с платформой Vuforia, позволяющей добавлять расширенные функции компьютерного зрения в приложения.
Познакомитесь с библиотекой компьютерного зрения ARToolKit, которая обеспечивает функциональные возможности отслеживания, необходимые для создания приложений дополненной реальности. Познакомитесь с фреймворком BeyondAR, обеспечивающим ресурсы для разработки приложений с дополненной реальностью, основанной на георасположении на смартфонах и планшетах.
Научитесь работать с проектом OpenSpace3D, предоставляющим набор свободного программного обеспечения для разработки приложений виртуальной и дополненной реальности.
Научитесь работать с проектом Beyond Reality Face Nxt, предоставляющим набор SDK для создания веб, мобильных и настольных приложений, отслеживающих человеческое лицо.