Локализация компьютерной игры
Содержание:
Работа с текстом
Для того, чтобы полностью перевести текст большой игры сначала создают перечень внутриигровых терминов, дабы не перепутать слова общего употребления со словами, имеющими локальный смысл. После выполняется графический перевод, то есть на внутриигровую графику накладывают переведенный текст. При этом он должен быть выполнен в том же шрифте, что и оригинал.

Таким образом, если в видео-пространстве используется шрифт собственного производства, аналогичный создается отдельно для того алфавита, который используется в локализации игры на PS3, 4 или любую другую консоль.
В зависимости от программного кода и визуальной части, программисты способны изменять файлы или же создавать отдельные, для того, чтобы переводить было удобнее.
При переводе учитываются особенности языка в регионе, традиций транскрипции и произношения иных языков. Все это может производится как при непосредственном участии разработчика, так и независимо от него.
Глубокая адаптация
Этот вид локализации подразумевает полную переделку проекта под определенную аудиторию со своей культурой. Так, что порой остается только оригинальная механика. В итоге может получиться на оригинальном движке совершенно другая игра, с другим сюжетом, диалогами, моделями и текстурами.
Встречается такое довольно редко, однако так все же делают. К примеру, такой проект имеется у команды Inlingo Game Localization Studio. Так делают обычно, когда по предварительным оценкам без подобных переделок видео-пространство попросту не сможет зайти на рынок и продаваться там.
Так можно понять, что локализация — это не просто русификатор для игр, а одна из наиболее серьезных и трудных видов перевода, и они вовсе не заменяют друг друга. Это совершенно разные подходы и инструменты для разрешения задач. Хотя при этом локализация в любом случае подразумевает в себе и перевод тоже, хотя бы минимальный.
История
Первый опыт локализации компьютерных игр относится к 1980-м годам, когда разработчики японской игры Pac-Man произвели транслитерацию названия на английский манер — Puck-Man, но при выпуске игры в США приняли решение вернуть оригинальное название из-за боязни, что слово Puck могут коверкать как нецензурное слово.
Важной задачей в ранних локализациях было решение проблем с ограниченным количеством пространства, доступного для обработки текстовых строк, которые были длиннее, чем в оригинальных играх, как это часто было в случае с NES и SNES. Тед Вулси, переводчик Final Fantasy VI, рассказывал о необходимости постоянно сокращать текст на английском языке из-за ограниченных возможностей.. Часто бюджет и сроки производства локализаций были маленькими, в результате чего с переводами либо возникала путаница, либо текст перевода необходимо было переписывать
Развитие технологий в начале 2000-х годов привело к возможностям расширения текста, который стали хранить в формата ASCII, а не в формате изображения, как было ранее, обеспечивая более эффективную обработку и более экономное использование дискового пространства для размещения текста. Развитие аудиотехнологий привело к созданию озвучивания на иностранных языках и дубляжа.
Часто бюджет и сроки производства локализаций были маленькими, в результате чего с переводами либо возникала путаница, либо текст перевода необходимо было переписывать. Развитие технологий в начале 2000-х годов привело к возможностям расширения текста, который стали хранить в формата ASCII, а не в формате изображения, как было ранее, обеспечивая более эффективную обработку и более экономное использование дискового пространства для размещения текста. Развитие аудиотехнологий привело к созданию озвучивания на иностранных языках и дубляжа.
В настоящее время наблюдается значительное увеличение объёма текста и диалогов при локализации, особенно в многопользовательских играх.
Цвета в Китае и прочие особенности
Большинство цветов в Китае ассоциируются со стихиями.
КРАСНЫЙ: Самый любимый цвет в Китае — красный. Цвет очень популярный, но он праздничный. Красный цвет в Китае ассоциируется с огнем, но не с разрушительной силой, как в Европе, а с созидательной. Многие думают, что если все сделать в красном цвете, то китайцам сразу понравится. Да, но слишком большое количество красного цвета китайцами воспринимается как перебор. Это все равно, что вы будете играть в игру, где круглый год все будет связано с Рождеством.
ЗЕЛЕНЫЙ: Есть множество нюансов, на изучение которых можно потратить много времени. Например, зеленая шляпа. Казалось бы, что в ней может быть плохого. Но в Китае зеленая шляпа — это практически запрещенный предмет гардероба. Потому что в Средние века зеленые шляпы носили мужья проституток. Зеленая шляпа на мужчине означает, что жена ему изменяет. Любителей праздновать День Святого Патрика в зеленой шляпе в Китае не поймут. По этой же причине мужчинам не принято дарить никаких зеленых предметов одежды, которые носят близко к голове, например, шарфов.
БЕЛЫЙ: Траурный цвет в Китае — белый. Не нужно заворачивать подарки в белую упаковку, если это происходит в китайской игре, потому что они ассоциируются с трауром. А невест для китайской игры нужно одевать в красный.
ЖЕЛТЫЙ: Желтый цвет в Китае означает порнографию. Желтая пресса — порнографическая, желтые ролики — порнографические, желтая паутина — это порносайты
К этому цвету нужно относиться очень осторожно. Но желтый не только порнографический, но и императорский цвет
Он символизирует власть императора-узурпатора и тиранию.
ЦИН: Есть особенный цвет, которому нет названия у нас. Он называется цин, это цвет нефрита. Если знать о том, что в китайской культуре этот цвет очень любят и уважают, можно его ненавязчиво вставить в свою игру, и это будет иметь успех. Такой цвет ассоциируется с благородством и достатком.
Символ ЛГБТ — шестицветная радуга.левосторонние интерфейсыВ арабских странах все пишут справа налево.Помните, из плохой игры хорошую не сделает даже самая лучшая локализация, но плохая локализация наверняка испортит любую игру.Менеджмент игровых интернет-проектов
Локализация игр в России
Известны локализации компьютерных игр для домашних компьютеров, получивших распространение на рубеже 1990-х годов в СССР и на постсоветском пространстве.
Локализации иностранных компьютерных игр в России осуществлялись компьютерными пиратами в небольших студиях с 1995 по 2005 год, работавших на нелегальной основе. Наиболее известной подобной студией была «Фаргус Мультимедия». Локализации, выполненные такими студиями, чаще всего были плохого качества. Переводу мог подвергаться не только текст в игре, но и название самой игры. Также переводились названия китайских аппаратных клонов японских игровых приставок, например, NES (Dendy).
Необходимость локализации в России, в отличие от многих других стран, вызвана тем фактом, что уровень владения английском языком среди россиян очень низкий и не позволяет полноценно воспринимать игры на языке оригинала. Наиболее известным профессиональным локализатором видеоигр в России является компания «СофтКлаб», доля которой на рынке СНГ в 2014 году составляла 80 %.
В 1990-х также осуществлялись локализации настольных игр. Одними из первых локализированных игр была «Монополия», которую в России назвали «Менеджер». В 1990 году вышла советская игра «Заколдованная Страна», основанная на польской версии американской настольной игры Dungeons & Dragons. В конце 1990-х было множество любительских переводчиков настольных игр, среди которых Александр Петрунин, впервые осуществлявший переводы для магазина настольных игр «Игровед».
В настоящее время производится полноценная локализация настольных игр с учётом традиционных особенностей русского языка и национальных особенностей региона. Отдельные настольные игры переводятся даже по мотивам отдельных произведений в стране локализации. Локализацией занимаются либо штатные переводчики и верстальщики компании-разработчика, либо сторонние компании в стране локализации. Среди наиболее известных компаний в России — Lavka Games, All Correct Games.
Сегменты рынка: консольные vs мобильные игры
Сегодня из-за высоких стандартов графики разработка игр для PC и Xbox — дорогостоящее занятие, сравнимое со съемками голливудского блокбастера. Бюджет многих современных проектов превышает $100 млн. Такой риск берут на себя в первую очередь крупные издатели, а их совсем немного, рынок консолидировался. Чтобы получить проект по локализации консольной игры, переводческой компании необходимо наладить сотрудничество с ведущими издателями напрямую или через генподрядчиков вроде Keywords. И издатели, и генподрядчики видят в российской переводческой компании прежде всего специалиста по региону и отдадут такому партнеру не весь проект, а только его часть. Соответственно, студии, работающие с AAA-тайтлами, с высокой долей вероятности переводят только на русский язык и, возможно, на пару смежных.
Мобильные игры и игры для соцсетей не требуют больших вложений в графику, и поэтому издателей таких приложений сотни, в том числе в России. Многие из них — это небольшие компании, которые разрабатывают игры на русском, а в случае, если продукт успешен на локальном рынке, переводят его и начинают продавать в других странах. Переводческим компаниям намного проще найти клиентов среди создателей и издателей мобильных игр, но необходимо учитывать, что последним нужна не локализация на один-два языка, а целый пакет: например, EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий и испанский) или сразу 10-12 языков.
Игры в виртуальной реальности (VR) — формирующаяся отрасль. Перевод VR-игр пока не оформился как рынок, и в этой нише может быть много возможностей, если, конечно, такие игры приживутся.
Требования заказчиков
Перед написанием материала я провел беседы с менеджерами по локализации из Blizzard, Warner Brothers Games и Electronic Arts, чтобы понять, как профессиональные потребители выбирают переводческие компании. Для всех трех заказчиков основной критерий — опыт проектов, предыдущих игр, локализованных переводческой компанией. В этом плане трудно соперничать с лидером мирового рынка — ирландской компанией Keywords, агрессивно скупающей игровых специалистов по всему миру. Тем не менее и Electronic Arts, и Blizzard придерживаются мультивендорной модели и часто вместо одной большой фирмы-генподрядчика нанимают несколько команд поменьше, физически расположенных в странах, на языки которых производится перевод. Это позволяет работать с мировыми брендами даже маленьким фирмам (если эти фирмы смогут их заинтересовать).
Вот что интересует ААА-бренды:
- Стабильная команда штатных игровых переводчиков и редакторов, готовых выучить терминологию игры и особенности ее сеттинга
- Отзывчивость, уровень обслуживания
- Процесс для работы с мелкими заказами (несколько строчек) в течение дня без платы за минимальный заказ
- Дополнительные услуги (озвучивание, тестирование)
- Готовность выполнить огромный входной тест
- Юрлицо за рубежом для оплаты без валютного контроля
В каждом исполнителе крупные бренды ищут изюминку, то, что выгодно отличает выбранную компанию от всех остальных. Как правило, это харизма руководителей и страсть к играм. Но это может быть и более высокая по сравнению с конкурентами производительность или интересная методика обеспечения качества.
На какие языки переводить?
- Джентльменский набор — EFIGS — английский, французский, итальянский, немецкий, испанский (европейские языки). Почему Европы не было в предыдущих абзацах о регионах? Потому что там традиционно достаточно хорошо знают английский. Но из-за высокой конкуренции игры, переведенные на местный язык, продаются гораздо лучше.
- Азиатские языки — три самых популярных: корейский, китайский и японский.
- Турецкий язык. Турция — прогрессивная страна, там достаточно много играющих и платящих людей.
- Арабский язык.
- Другие языки. Возьмем, допустим, вьетнамский. Рынок Вьетнама очень интересен: там много пользователей, рынок растущий, играть там любят, пользователи очень лояльные и не знают английский. Здесь есть и своя специфика, поэтому, выходя на вьетнамский рынок, вы должны помнить две вещи. Вьетнамцы очень любят красивые интерфейсы. Игра по содержанию может быть не очень интересной, но с визуальной точки зрения в ней должен был выверен каждый пиксель. Также вьетнамцы очень любят китайскую историю и при этом не знают китайский. Поэтому, если вы сделаете что-то в китайской тематике с классным интерфейсом и переведете все на вьетнамский, у вашей игры есть очень большие шансы взлететь во Вьетнаме.
Арабский интерфейс
Сложности перевода
Кроме того, выделенный бюджет и установленные сроки работ очень часто были недостаточными для качественного продукта на выходе, из-за чего переведенный текст приходилось постоянно оптимизировать и переписывать. А это вызывало некую путаницу.

В начале XXI века технологии скакнули вперед, и появилась возможность расширять пространство для текста и, соответственно, сам текст локализации компьютерной игры. Хранить файлы тоже стали в ином формате. Развитие же технологий звукозаписи дало возможность включить в процесс локализации игр озвучку и дубляж на самых разных языках. И это очень обрадовало геймеров.
Адаптация игры для иностранных рынков
На выбор территории для локализации вашего продукта влияет множество факторов. Разработчики и издатели должны быть уверены, что игра найдет своих поклонников на новой территории. Ключевыми факторами являются:
- количество потенциальных игроков в регионе,
- средний уровень дохода населения,
- уровень английского языка целевой аудитории проекта,
- количество конкурирующих игровых компаний в регионе.
Процесс локализации для иностранного рынка значительно зависит культурной специфики территории и официального языка. Исторические реалии, значения цветов, особенности письменности — все это учитывается при переводе и корректировке внешнего вида интерфейсов игры.

Александр «Dr.» Лозовский, редактор
Всегда приятно предаться ностальгии: эпоха появления и расцвета пиратских переводов — девяностые были моими школьными годами. И если бы не эти, нередко вооруженные машинным переводом и спиртом «Рояль», русификаторы (а также «русефекаторы» и «професианальные актеры»), я, как и тысячи парней по всей стране, никогда бы не осилил игры из золотого фонда квестов и RPG. Играть в DOOM и не знать, что у него вообще-то есть предыстория, легко и просто, а вот сыграть в какой-нибудь Might & Magic, Fallout или Anvil of Dawn было просто невозможно — мозг российского школьника, обогащенный разве что «My name is Sasha, Comrade Ivanoff is going to Kazakhstan», отказывался воспринимать сложные фразы из игровых диалогов.
Кстати, ошибочно было бы думать, что пиратский перевод — это всегда жесткач, глюки, баги и перевод промтом (который, как и многие программы машинного перевода, существовал и во второй половине девяностых). Во-первых, незапускающиеся или неустанавливающиеся игры тебе без проблем менял или забирал дядя из киоска. Да что там, дядя из киоска с пиратскими дисками давал гарантию получше, чем иные лицензионщики! Во-вторых, в условиях, когда у переводчиков не было исходного кода игры, когда им приходилось править исполнимые файлы и файлы ресурсов (которые имели оригинальные форматы или были запакованы) и порой извращаться, чтобы сделать переведенную строку равной по длине исходной, они ухитрялись создавать настоящие шедевры. В моем персональном топе:
- UFO в переводе С. Обрящикова, благодаря которому миллионы наших соотечественников смогли поиграть в одну из лучших в истории стратегий.
- Warcraft 2 в переводе «СловоПалитраКод». Яркий пример сделанного с душой перевода. Перевод, озвучка, дизайн — выше всяких похвал!
- Fallout 2 в переводе «Черного рассвета». По моим ощущениям, появился чуть раньше «Фаргуса» и был, несмотря на брутальный подход к решению проблемы игры слов и несколько левых шуток («Это яблоко похоже на первого президента России — такое же желтое и сморщенное»), очень хорош по качеству.
- Гоблины 2, квест в переводе от Taralej & Jabocrack, был полон самобытного и по современным меркам не очень смешного юмора и жаргона от авторов перевода. Но на дворе было начало девяностых, мы были маленькими, и перевод giant как «амбал» и диалоги в стиле «ну чо, кугуты, что такие потерянные? — Завхоз колбасу затырил…» казались очень свежими и смешными.
- Ларри 1. Эротический (на самом деле, не особо-то эротический) квест в качественном и довольно колоритном переводе все тех же Taralej & Jabocrack, запомнился ограничением по возрасту (15+), в связи с чем на этапе запуска игры геймеру предлагалось решить довольно косячный тест на умственные способности. Например, Нельсон Мандела в интерпретации переводчиков почему-то стал «освободителем Америки»… C другой стороны, было ясно, что ответ «просто неприличная фамилия» был неправильный, так что играли в эту игру мы все равно беспрепятственно.
Что делать?
Варианты ответов на этот логичный после «кто виноват?» вопрос могут показаться пугающими. Неужели повсеместно переходить на тотальный взлом исходников или же постепенно отказываться от издания в России стремительно дорожающих западных проектов, как уже предлагают некоторые горячие головы? Пока пиратство еще дышит, последний вариант не кажется таким уж фантастическим.
|
Русский BioShock «1С» обещает выпустить до конца лета. |
«Те, кто наивно думает, что, поддерживая флибустьеров, заставляет издателей снижать цену (которая, к слову, и так давно уже находится на каком-то смехотворно низком уровне), рискуют со временем оказаться один на один с пиратскими стилусофикациями игр класса ААА. Ведь может так получиться, что их будет просто невыгодно официально выпускать в России и странах бывшего СССР», — предупреждает Андрей Ковалев из «Буки».
Понять опасения издателей можно: чем выше цены на лицензию, тем больше копий надо продать, чтобы отбить вложенные деньги (не стоит забывать, что в затраты помимо непосредственно лицензирования входят еще локализация, реклама, производство и отчисления производителям), а в нынешних условиях сделать это ой как непросто.
|
Пользуясь случаем, передаем привет вовнутрь локализаторам игры «Мак Боунз и гробница Фулаоса». |
По мнению Марины Гончаровой, выход очевиден: принимать какие-то более жесткие законы о контрафактной продукции. Но параллельно нужно обязательно налаживать, как говорил Михаил Сергеевич, «конструктивный диалог» с западными партнерами. Все участники российской игровой индустрии сходятся во мнении, что другого варианта просто нет. Именно те, у кого есть прямой контакт с западными паблишерами, сегодня имеют конкурентные преимущества в России. Яркий пример — компания «Софт Клаб», заключившая прямые долгосрочные договора с рядом крупных издателей.
«Наши локализации, как правило, выходят одновременно с мировым релизом. Это означает, что работы по переводу игры начинаются задолго до ее завершения разработчиками. Обеспечить такое можно лишь в том случае, если сотрудничество российского локализатора, издателя и разработчика налажено на высоком уровне. К сожалению, далеко не все даже крупные западные игроки имеют в России постоянных партнеров. «Софт Клаб» с такими не сотрудничает — со всеми своими партнерами (EA, Vivendi, SEGA и др.) мы имеем долгосрочные договоренности», — утверждает Сергей Амирджанов, директор по маркетингу компании «Софт Клаб».
|
«Горький-17» стал самой сложной и масштабной локализацией 1999 года. В отличие от зарубежных коллег, делающих упор на «ненависть, замешанную на отвращении» (официальный лозунг американской версии), в русской был сохранен изначально заложенный разработчиками научно-фантастический дух. |
Преимущества столь близких и постоянных отношений очевидны: «Софт Клабу» не приходится ни платить за издание игр, ни уж тем более взламывать лок-киты. Конечно, этот пример этот скорее относится к исключениям из правил, но он наглядно показывает, в каком направлении надо развиваться. Другое дело, что далеко не все тут зависит от российской стороны. И тем приятнее, что западные издатели постепенно начинают понимать: движение навстречу должно быть обоюдным. Свидетельство тому — появление в России представительств Disney, Electronic Arts и (в скором времени) Ubisoft.
«Есть мнение, что в течение ближайших нескольких лет еще несколько крупных западных паблишеров откроют в нашей стране свои представительства и будут напрямую поставлять на рынок свои продукты», — добавляет оптимизма Сергей Амирджанов. Согласен с ним и Николай Барышников из «1С».
Одним словом, от слаженной работы связки «Запад-Россия» зависит если не все, то очень многое.
Но при этом многие отечественные издатели готовы и сами выходить на западные и восточноевропейские рынки. Естественно, первое, что приходит в голову, — экспансия «1С», которая за два года открыла офисы в Польше, Чехии, Словакии, Англии, Китае и Казахстане. Есть планы и у других компаний. Антон Чернов признал закономерным выход «Акеллы» на международный издательский рынок. Все это можно считать естественной защитной реакцией в условиях завышения стоимости прав на издание западных игр. Ведь признавая закономерность роста цен, российские бизнесмены отнюдь не в восторге от такого развития событий.
«Это неизбежная проблема конкурентной борьбы. Путь этот далеко не самый хороший и в ближайшем будущем может оказаться гибельным для некоторых компаний», — предупреждает Николай Барышников.
|
EverQuest 2 с эпическими 20 Мб текста запомнился локализаторам из «Акеллы» как самая кропотливая и удачная работа. |
Виды локализации
В то время как перевод может содержать интерпретацию дословную, локализации необходимо поменять изначальную идиому на подобную, которая будет более доступной для потребителя в другой стране.
Таким образом, можно обнаружить, что у локализации и перевода цели все-таки различаются
У первого — донесение изначального смысла, но с вниманием к множеству факторов, которые влияют на получение полноценного опыта от продукции. У второго же целью является просто перевести смысл и саму суть какого-либо сообщения

Локализация интерфейса же представляет собой не только перевод коробки и описания, но также названия кнопок, мануалов и прочих элементов игрового интерфейса. На этом такая локализация заканчивается. И ощущаться этом может довольно странно. То есть кнопка «Запустить игру» будет на русском, но сюжет и весь остальной текст будет на языке оригинала. Однако, такой перевод не является редкостью.
Другой вид называется текстовым. Тут уже идет перевод не только интерфейса, но и всего остального, что присутствует в игре. Без озвучки. Так можно слушать иностранный язык и пытаться понять игру слов и сленг, при этом читать субтитры и не терять связь с сюжетом.
Выводы
Конечно, из тысяч дисков на прилавках лишь небольшой процент был качественной локализацией. Большинство игр переведены некачественно, многие диски содержали вирусы и не запускались. Выпускались подделки под подделки, а машинный перевод называли «полностью русским». Конечно, все хотели заработать, и далеко не всегда кристально честным путем. Но благодаря этим компаниям и студиям у нас, геймеров девяностых и начала двухтысячных, появлялась возможность окунуться в мир игр. Пусть только каждая третья наша игра оказывалась играбельной, мы все равно покупали диски и получали от этого удовольствие, за что локализаторов можно поблагодарить. Не всех, конечно. Но тех, кто попал в этот список, точно можно.