Где скачать и как пользоваться android studio

Улучшения в Layout Editor

  • панель «Attributes» в Layout Editor была упрощена до одной страницы с разделами, которые можно разворачивать для настройки нужных атрибутов. Панель «Attributes» имеет так же следующие обновления:

    • новый раздел «Declared Attributes» перечисляет атрибуты указанные в layout-файле и позволяет быстро добавить новые
    • панель «Attributes» теперь также оснащена индикатором возле каждого атрибута который заполнен когда значением атрибута является ресурс
    • теперь подсвечиваются атрибуты с ошибками и предупреждениями. Красная подсветка указывает на ошибки (например когда вы используете неверные значения размещения), а оранжевая указывает на предупреждения (например, когда вы используете hard-coded значения)

Пользовательский интерфейс игрового экрана (GameActivity)

Как мы уже знаем, наша игра будет задавать вопрос пользователю и предлагать ему три варианта ответа, из которых он должен выбрать один. В эту игру можно будет добавить кучу всяких дополнительных функций, таких как сложность, очки рейтинга и т.д. Но пока будем придерживаться основной сути. Наша цель изображена на следующем скриншоте:

Шаг за шагом:

Открываем вкладку activity_game.xml, если она еще не открыта. Вы также можете её найти в проводнике в папке layout»;

Добавьте три элемента TextView», как показано на скриншоте. Они должны быть на одной линии и находится друг от друга примерно на одинаковом расстоянии

На самом деле это не так важно. Просто так будет приятнее глазу:

Также обратите внимание, что в поле Component Tree все три объекта TextView появились и Android Studio автоматически присвоила им имена: textView, textView2, textView3:

Android Studio относится к этим именам элементов через их «id». Это важная составляющая, которой мы и будем пользоваться. Чтобы удостовериться в этом выберите в дереве компонентов или же в самом окне графического редактора один из трёх элементов, кликнув по нему. Теперь на экране справа откроется окно свойств данного элемента, в котором помимо прочего будет поле «id»:

Через ID мы будем взаимодействовать с пользовательским интерфейсом через Java код. Так что для нашего же удобства поменяем названия этих ID на что-нибудь более запоминаемое.

Бросив взгляд на то, что у нас должно получиться в итоге заметим, что TextView, который находится слева (его id на данный момент textView) должен выводить на экран число. Поменяем его ID на textPartA»

Обратите внимание на именование этой переменной, а точнее на маленькую t» в начале, большую P» в середине и большую A» в конце. В принципе вы можете использовать любую комбинацию символов для имени любых переменных, но мы будем придерживаться «международного соглашения» об именовании переменных(«верблюжийРегистр»).
Теперь выберите textView2 и поменяйте его на textOperator».
Выберите элемент с id textView3 и поменяйте его на textPartB».
Теперь добавьте еще один TextView элемент на нашу форму, примерно по середине экрана

Этот элемент будет выводить на экран знак равенства «=» и по сути не выполняет никакой роли, кроме отображения, в связи с чем мы не будем с ним взаимодействовать в нашем коде и не будем менять его id.
Но это должен быть знак равенства, так что давайте зайдём в его свойства, кликнув по нему и в поле text» введите знак «=»:

Менять в изначально добавленных TextView элементах их свойство text» не имеет смысла, так как  мы это будем делать через Java код.

  • Теперь под знаком «=» добавьте в ряд три элемента Button;
  • Так же как и для элементов TextView поменяйте id элементов Button слева направо на эти имена: buttonChoice1, buttonChoice2, buttonChoice3;
  • Сохраните проект. Вид игрового экрана на данный момент должен выглядеть так:

Выглядит грубовато, не правда ли? Требуется немного отрегулировать размеры элементов. Сделаем это изменив для каждого элемента его свойство textSize»: тут потребуется включить ваши дизайнерские качества, попробуйте поиграйте с размером текста в этих элементах, а также в свойстве text» можете заменить то, что там сейчас находиться на предполагаемый текст, например, так:

Сейчас это делается исключительно для подбора подходящего вида экрана, позже, когда мы будем писать код, текст будет меняться в соответствии с тем, как мы запрограммируем наше приложение. В следующем уроке мы начнём с этого момента.

Типы данных

Несложно себе представить, что даже самая простенькая игра будет содержать в себе не одну переменную. Мы уже привели пример переменной «highScore», но что если в игре есть список из 10 наивысших баллов полученных игроком, получается что для каждого пункта нужно выделить по переменной. А что если игре требуется знать статус игрока – жив/мертв? или сколько попыток/жизней у него осталось. Тогда нам необходимо написать функцию о проверке игрока на количество оставшихся жизней и если их нет, то уничтожить его с красивой анимацией. Существует большое количество типов переменных и как мы увидим в дальнейшем, мы сами сможем их создавать или пользоваться чужими. Но пока мы рассмотрим «встроенные» типы данных Java.

Разберемся с переменной «score». Наверняка мы подразумеваем то, что «score» — это некое число. Так что мы должны передать эту информацию компилятору. Давайте разберём основные типы данных:

  • int – этот тип используется для хранения целочисленных значений в переменной. Его размер 32 кусочка (бита) памяти таким образом хранит в себе диапазон значений от «-2147483648» и до «2147483647» (2 в степени 32);
  • long – что-то подсказывает, что этот тип данных используется, когда необходимо производить вычисления с очень большими числами. Размер такой переменной составляет 64 бита, а диапазон значений от «-9223372036854775808» до «9223372036854775807» (вы, наверное, удивлены зачем нужны значения такой большой величины. Первое, что приходит в голову это какие-нибудь математические или научные приложения для сложных вычислений);
  • float – используется для чисел с плавающей запятой, например 3,1415… размер переменной составляет 32 бита. Но поскольку дробная часть числа занимает в памяти столько же места как и целочисленная, то диапазон чисел сравнительно меньше, чем у int;
  • double – когда точности float не хватает, будем использовать этот тип данных;
  • short – используется в том случае, когда даже int будет являться для нас перебором. Можем хранить в переменной такого типа данных «2^16» значений от «-32768» до «32767»;
  • byte – бывает, что нужно совсем беречь память девайса, но хранить в таком типе данных переменная сможет только значения от «-128» и до «127»;
  • boolean – мы будем использовать довольно часто этот тип данных. Boolean переменная может хранит в себе два значения: «true» (истина), «false» (ложь). такая переменная понадобится для ответа на вопрос: Жив ли игрок?
  • char – хранит в себе один буквенно-цифровой символ.

Как видно, каждому типу данных переменной требуется определённое количество памяти. Так что мы должны указывать тип переменной перед её использованием. Перечисленные типы данных известны как  «примитивные».

Второй курс (закрытая зона)

Люди, не пишите в письме «Доброго времени суток«. Пишите просто — «Здравствуйте» или «Добрый день (утро, вечер)». Обещаю, что не обижусь, если утром прочитаю ваше письмо со словами «Добрый вечер!». Уважайте русский язык.

  1. Викторина о котах
  2. Секундомер — изучение жизненного цикла активности
  3. Текст вдоль окружности на градиентном фоне
  4. Создаём собственный элемент View
  5. Настраиваем свой заголовок у приложения
  6. Внутреннее хранилище
  7. Файловый менеджер
  8. SD-карта
  9. GPS
  10. Геолокация
  11. Виджет на домашний экран
  12. Сетевая поддержка
  13. Google Maps Android API v2. Знакомство
  14. Музыка нас связала
  15. Видео
  16. Если я заменю батарейки
  17. Работаем с Bluetooth
  18. Сказка о потерянном времени — работаем с датами и временем
  19. Продвинутый WebView
  20. Датчик освещения
  21. Датчик расстояния
  22. Температурный датчик
  23. Работаем с локалью
  24. Работаем с Wi-Fi
  25. Эти наглые рыжие морды — Распознавание лиц
  26. Диктофон — делаем запись с микрофона
  27. SMS
  28. SMS и MMS для KitKat
  29. Alarm Service — сигнализация
  30. Тональный набор — класс ToneGenerator
  31. Visualizer
  32. Equalizer
  33. Вложенные фрагменты
  34. Шаблон Scrolling Activity
  35. Собственный элемент меню

Новый диалог Project Structure

  • новый Project Structure диалог (PSD) облегчает обновление зависимостей и конфигурирование различных аспектов вашего проекта, например модулей, вариантов сборки, конфигураций подписания и build-переменных
  • вы можете открыть PSD выбрав «File > Project Structure» в меню. Вы можете так же открыть PSD через Ctrl+Shift+Alt+S в Windows и Linux, или Command+; (точка с запятой) в macOS. Ниже приведено описание новшеств и обновлений PSD

Переменные

  • раздел позволяет создавать и управлять build-переменными, например задать какая должна быть версия соответствующих зависимостей для всего проекта

    • быстрый обзор и редактирование build-переменных, уже существующих в Gradle build скриптах вашего проекта
    • добавление новых build-переменных на project- или modul-уровень напрямую из Project Structure диалога
    • ПРИМЕЧАНИЕ: если существующие build configuration файлы задают значения через сложные Groovy скрипты, вам может быть недоступно редактирование этих значений через Project Structure диалог. Кроме того, вы не можете редактировать build-файлы написанные на Kotlin используя Project Structure диалог

Зависимости

  • инспектируйте и просматривайте каждую зависимость графа зависимостей вашего проекта, построенного Gradle при синхронизации проекта, следуя следующим шагам:

    1. на левой панели PSD, выберите «Dependencies»
    2. на панели «Modules» выберите модуль для которого вы хотели бы посмотреть зависимости
    3. в правой части PSD откройте панель «Resolved Dependencies» как показано ниже
  • вы можете так же быстро найти и добавить зависимости в ваш проект, выбрав модуль и нажав кнопку «+» в разделе «Declared Dependencies», и затем выбрав тип зависимости которую вы хотите добавить

  • в зависимости от типа выбранной вами зависимости, вы должны увидеть диалог подобный показанному ниже, помогающий вам добавить зависимость в модуль

Установка Android Studio на компьютер

В этом курсе мы создадим приложение Android на языке Kotlin, используя официальную среду разработки Android Studio.  Android Studio — это IDE, созданная на базе программного обеспечения IntelliJ IDEA от JetBrains специально для разработки Android-приложений. Для создания приложений в Kotlin необходимо установить Android Studio 3.0 или более поздней версии.

Среда Android Studio доступна для компьютеров под управлением Windows, Mac и Linux. Установка практически аналогична для всех платформ. Некоторые различия описаны в подробной инструкции по установке на нашем сайте fandroid.info.

Примечание: Последние сведения о системных требованиях и инструкциях по установке содержатся в официальной документации на сайте developer.android.com/studio.

Если вы используете компьютер, на котором уже установлена ​​Android Studio версии 3.0 и выше, переходите к следующему уроку, в котором мы создадим первый проект.

Android Studio использует инструменты Java Develipment Kit в работе. До недавнего времени перед установкой Android Studio нужно было скачать и установить JDK версии 7 или 8 с официального сайта Oracle. Сейчас такой необходимости нет, поскольку Android Studio уже содержит встроенный пакет инструментов JDK.

Если вам необходимо установить официальный JDK, следуйте инструкции  Установка JDK  (Java Development Kit) на нашем сайте fandroid.info, ссылка под видео.

Установка Android Studio

  1. Откройте страницу загрузки Android Studio на официальном сайте https://developer.android.com/studio/index.html

На данный момент доступна для загрузки версия Android Studio 3.0.

Скачайте дистрибутив для вашей операционной системы

В процессе скачивания можно ознакомится с видео инструкциями по установке Android Studio для вашей операционной системы.

  1. Запустите дистрибутив для установки
  • Примите настройки по умолчанию для всех шагов.
  • Убедитесь, что выбраны все компоненты для установки
  1. После завершения установки Мастер установки загружает и устанавливает дополнительные компоненты. Будьте терпеливы, потому что это может занять некоторое время в зависимости от скорости вашего интернет-соединения.
  2. После завершения загрузки Android Studio запускается, и вы готовы к созданию первого проекта.

К созданию проекта мы перейдем в следующем уроке, а пока на стартовом экране откройте в меню Configure> SDK Manager, который управляет всеми установленными компонентами среды разработки.

На вкладке SDK Platforms можно увидеть, что загружена только последняя версия Android.  Нужно пометить для загрузки несколько последних версий, самых популярных на текущий момент, и скачать их. Процесс загрузки и распаковки происходит автоматически, вам следует только набраться терпения и дождаться его окончания. После окончания установки вы увидите в окне SDK Manager, что выбранные компоненты помечены как загруженные.

Самые популярные версии Android на текущий момент можно посмотреть в статистике на официальном сайте https://developer.android.com/about/dashboards/index.html

Возможные проблемы: Если имя пользователя ПК в Windows написано кириллицей, то Android Studio не будет правильно работать, поскольку среда разработки не читает кириллицу в пути к файлам. Переименуйте пользователя английскими буквами.

На этом наш урок подошел к завершению. А на следующем уроке мы создадим проект в среде разработки Android Studio и запустим первое приложение на андроид-устройстве.

Настройка Unity проекта

Настройки в Build Settings

  • В первую очередь, вы должны переключить Build System в “Gradle” и поставить галочку напротив “Export Project”. Таким образом мы получим готовый Android Studio проект, который мы и будем в дальнейшем профилировать. Профилирование готового APK тоже возможна, но более ограничена и требует больше подготовки
  • Режим “Development Build” желательно выключить, так как таким образом получаемые тайминги в профайлере будут максимально близки к реальным

Настройки в Player Settings

  • Установите Scripting Backend в IL2CPP. Если оставить Mono, то при нативном профилировании мы увидим много функций Mono, без информации как они соотносятся с C# кодом.
  • Опция ‘C++ Compiler Configuration’ для Android ни на что не влияет (в Unity 2018.3). Можете поставить её в ‘Release’, возможно в будущих версиях Unity Android toolchain эта настройка будет влиять на настройки компилятора.
  • Желательно ограничить ‘Target Architecture’ до ARMv7. Так вы сэкономите на времени компиляции и по опыту множество архитектур иногда вводит Android Studio в ступор.
  • Также стоит установить ряд дополнительных настроек:
    • Install Location — ‘Prefer external’
    • Internet Access — ‘Require’
    • Write Permission — ‘External (SDCard)’

    Android Studio и другие профайлеры используют simpleperf для сбора статистики, и ему потребуется доступ к карте памяти для записи временных файлов.

Работа с проектом — Здравствуй, Мир!

Как уже говорилось, программа Hello, World! уже встроена в любой новый проект, поэтому вам даже не нужно ничего писать. Просто нужно запустить проект и получить готовую программу!

Для изучения вам нужно открыть два файла — MainActivity.kt (скорее всего он уже открыт) и activity_main.xml (res/layout) в центральной части Студии. Если файлы не открыты, то откройте их самостоятельно двойным щелчком для редактирования (или просмотра). Таким способом вы можете открыть любой нужный вам файл.

Не будем пока изучать код, а просто нажмём на зелёный треугольник Run (Shift+F10) на панели инструментов в верхней части студии для запуска приложения.

Если вы не настроили эмулятор, значит вы не читали предыдущий урок. Настройте сначала эмулятор и запускайте проект снова. Либо подключайте реальное устройство.

Если всё сделали правильно, то в эмуляторе или на устройстве загрузится ваша программа. Поздравляю!

Итак, если программа запустилась, то увидите окно приложения с надписью Hello World. Заголовок у программы будет также Hello World. Все эти строки можно найти в файле res/values/strings.xml и отредактировать при желании.

Теперь посмотрим на код. Сначала изучим activity_main.xml.

Смотреть его можно в разных режимах — Code, Split, Design (до версии 3.6 — Design и Text).

Откройте в режиме Code. Подробнее о режимах чуть ниже.

Сейчас в студии используется новый код шаблона на основе ConstraintLayout, который появился в Android Studio 2.3 в марте 2017 года. Раньше использовался другой код с RelativeLayout (а ещё раньше и другой код с LinearLayout). Если вам будут попадаться старые примеры, то в студии есть контекстное меню, которое поможет сконвертировать старый код в новый.

Немного о XML-коде. Имеется специальный контейнер ConstraintLayout, в котором размещён компонент TextView, предназначенный для вывода текста.

Теперь посмотрим на Kotlin-код (MainActivity.kt)

В первой строке идёт название пакета — его мы задавали при создании проекта (Package Name). Далее идут строки импорта необходимых классов для проекта. Для экономии места они свёрнуты в одну группу. Разверните её. Если однажды вы увидите, что имена классов выводятся серым цветом, значит они не используются в проекте (подсказка Unused import statement) и можете спокойно удалить лишние строки. Также они могут удаляться автоматически (настраивается).

Далее идёт объявление самого класса, который наследуется (двоеточие ) от абстрактного класса Activity. Это базовый класс для всех экранов приложения. У вас будет AppCompatActivity. В старых версиях не было плюшек, которые появились после Android 4, поэтому для них была создана специальная библиотека совместимости, которая позволяет использовать новинки от новых версий Android в старых программах. Класс AppCompatActivity как раз и относится к библиотеке совместимости. Считайте её родственником базовой Activity. У неё есть все нужные методы и вспомогательные классы, но названия могут немного различаться.

На разных этапах использовались разные названия класса активности, которые могут вам встретиться в старых проектах. Например, сначала использовался FragmenActivity, затем ActionBarActivity, а 22 апреля 2015 года вышла новая версия библиотеки совместимости и на данный момент используется новый класс AppCompatActivity.

В самом классе мы видим метод onCreate() – он вызывается, когда приложение создаёт и отображает разметку активности. Метод помечен ключевым словом override (переопределён из базового класса). Ключевое слово может пригодиться вам. Если вы сделаете опечатку в имени метода, то компилятор сможет предупредить вас, сообщив об отсутствии такого метода у родительского класса Activity.

Разберём код метода.

Строка super.onCreate(savedInstanceState) – это конструктор родительского класса, выполняющий необходимые операции для работы активности. Эту строчку вам не придётся трогать, оставляйте без изменений.

Вторая строчка setContentView(R.layout.activity_main) представляет больший интерес. Метод setContentView(int) подключает содержимое из файла разметки. В качестве аргумента мы указываем имя файла без расширения из папки res/layout. По умолчанию проект создаёт в нём файл activity_main.xml. Вы можете переименовать файл или создать свой файл с именем cat.xml и подключить его к своей активности. Тогда код будет выглядеть так:

Чтобы ваш код был аккуратным, старайтесь придерживаться стандартов. Если вы создаёте разметку для активности, то используйте префикс activity_ для имени файла. Например, разметка для второй активности может иметь имя activity_second.xml.

Новый ‘менеджер ресурсов’

  • ‘менеджер ресурсов’ (‘Resource Manager’) это новый инструмент для импорта, создания, управления и использования ресурсов вашего приложения. Вы можете открыть этот инструмент через меню «View > Tool Windows > Resource Manager». ‘Менеджер ресурсов’ позволяет вам делать следующее:

    • Визуализировать ресурсы: вы можете предпросматривать drawables, цвета и layouts для быстрого поиска нужного ресурса
    • Массовый импорт: вы можете импортировать несколько drawable assets за раз просто перетащив их в ‘менеджер ресурсов’ или через мастер «Import drawables». Для доступа к мастеру нажмите кнопку «+» в левом верхнем углу окна и затем выберите «Import Drawables» из выпадающего списка
    • Конвертация SVG-файлов в объекты VectorDrawables: вы можете использовать мастер «Import Drawables» для конвертации ваших SVG изображений в объекты VerctorDrawables
    • Drag&Drop assets: из окна ‘менеджера ресурсов’ вы можете перетаскивать drawables в ваш дизайн и в XML виджеты редактора размещений (‘Layout Editor’)
    • Альтернативные версии виджетов: теперь вы можете иметь альтернативные версии ваших ресурсов через двойной клик на ресурсе в окне «Tool». Будут видны различные созданные вами версии и какие они содежат квалификаторы
    • Отображение плиткой или списком: вы можете изменять отображение в окне визуализации ваших ресурсов используя разное их размещение
  • для большей информации обратитесь к руководству Manage app resources

Здороваемся с вашим котом (Kotlin)

Программа получилась замечательная, но у неё есть недостаток. Она показывает одну и ту же фразу «Hello Kitty!». Вряд ли ваш кот знает английский, да и здороваться лучше по имени. Не пытайтесь с котом мяукать, иначе разговор выглядит следующим образом.

Поздороваемся с котом по человечески. Найдите в разделе Text компонент Plain Text и перетащите его на экран активности, разместив где-то над картинкой. Оставляем все свойства без изменений, разве только в свойстве hint можно добавить строчку-подсказку, которая будет исчезать при вводе текста.

Отредактируем код для щелчка кнопки.

Мы внесли небольшую проверку. Если в текстовом поле пустой текст, мы по-прежнему выводим надпись «Hello Kitty!». Если пользователь введёт имя своего кота, то приложение поздоровается с ним. Какая умная и вежливая программа у нас получилась.

Поднимемся на третий уровень!

Углубитесь в оптимизацию памяти с помощью Bitmap-средств

Узнайте и как использовать Glide для обработки bitmap-объектов в своем Android-приложении. Вы столкнетесь с проблемами при обработке тонн контента в приложении, которая потребует извлечения изображений, их декодирования и отображения bitmap-объектов. Если вы не научитесь делать это правильно, то ваше приложение не добьется успеха, поскольку пользователи могут решить, что оно недостаточно качественное.

Обратите внимание, что теперь вам нужно уметь обрабатывать до 48 Мб bitmap-объектов изображений с камеры, которые на сегодняшний день может выдать камера пользователя. Они с легкостью могут съесть всю доступную память

Компоненты архитектуры Android

Одна из самых главных вещей, которой я научился как Android-разработчик, был навык внедрения инновационных практик в архитектуры и их компоненты. Как только я начал выходить за рамки MVP, MVVM, MVx’s и т.д., я понял, что вокруг этих архитектурных компонентов есть огромное пространство для инноваций.

Например, еще в 2017 году настройки BLE(Bluetooth low energy) по умолчанию не соответствовали должному уровню. Понимание того, что этот архитектурный компонент можно улучшить путем создания промежуточной сервисной библиотеки, было для меня настоящим открытием.

Итак, чтобы хорошо разобраться в этой теме, я бы предложил вам выбрать отдельные архитектурные компоненты вашего приложения и изучить методики их оптимизации. Вот те, которые приходят мне на ум:

  • Data Binding
  • Lifecycles
  • LiveData
  • Navigation
  • Paging
  • Room
  • ViewModel
  • WorkManager

Станьте профессионалом в тестировании

Вы же не хотите стать одним из тех разработчиков, которые в случае обнаружения ошибки говорят «на моей машине отлично работает», правда? Итак, основываясь на знании архитектуры вашего приложения и ее оптимизации, создайте юнит-тесты (JUnit4), узнайте, как пользоваться Espresso и сосредоточьтесь на отчетах о покрытии кода, которые восхитят ведущих разработчиков и VPE. Подумайте о том, как эти отчеты могут стать полезными для других разработчиков, тестировщиков, менеджеров или других заинтересованных сторон и помочь им разобраться с критическими проблемами производительности приложения и расставить приоритеты.

Не забывайте про автоматизацию и повторное использование тестов в той мере, в которой это возможно. Такой подход откроет вам путь на руководящие позиции.

Реактивное программирование с RxJava

  • Грокаем RxJava Series
  • «Изучаем RxJava 2» Джейка Уортона
  • «Управление состоянием с помощью RxJava 2» Джейка Уортона

Они послужат хорошей отправной точкой на пути к освоению RxJava и его аспектов. Если вы хотите узнать больше о RxJava, обязательно ознакомьтесь с ними, а также изучите:

  1. Всю глубину Observables в RxJava;
  2. Реализацию кэширования в RxJava.

Узнайте все о Dagger

Следующие шаги помогут вам стать профи в Dagger:

  1. Просмотрите документацию и разберитесь до конца с процессом внедрения зависимостей;
  2. Составьте список ограничений;
  3. Создайте проект и используйте в нем Dagger 2.

Станьте специалистом в области безопасности

Профессиональный Android-разработчик и специалист в информационной безопасности? Вау! Такое нечасто в себе может совместить один человек!

А вот несколько вещей, с которыми вы можете ознакомиться в 2019 году, чтобы стать им:

  • Узнайте, как изолировать данные и код вашего приложения от других приложений;
  • Изучите криптографические функции и реализуйте их;
  • Научитесь уменьшать риски, связанные с ошибками управления памятью;
  • Узнайте, как оптимально использовать разрешения пользователя для управления данными приложения;
  • Безопасно храните и шифруйте данные в: локальном хранилище, «налету» или в облаке;
  • Станьте профессионалом в вопросах контент-провайдеров для обеспечения безопасного доступа;
  • Убедитесь, что вы прячете данные (имеется в виду обфускация);
  • Узнайте, как можно реализовать собственные решения в области безопасности, которые не являются частью основного стека Android;
  • Проведите аудит сторонних библиотек, чтобы разбить их по уровню уязвимостей и сформировать для себя документ-исследование, которое поможет в будущем;
  • Работайте над тем, чтобы сделать BLE более безопасным.
    На этом я закончу. Надеюсь, эта статья поможет вам стать профессиональным Android-разработчиком, если вы начнете заниматься этим прямо сейчас в 2019 году!

На этом все. Ждем ваши комментарии!

Project Lombok

Сложный Java-код для Android-приложений часто может содержать много шаблонного кода (конструкторы, геттеры, сеттеры). Это может быть утомительно и трудно с точки зрения читабельности и поддержки кода. Project Lombok — это Java-библиотека, которая подключается к вашей IDE и генерирует этот шаблонный код за вас, сохраняя ваш код лаконичным и читабельным. Разница кода до и после может быть довольно ошеломляющей.

Стоит отметить, что Lombok, будучи библиотекой времени компиляции, не сделает ваше приложение более тяжеловесным. Кроме того, разработчики плагина на своём сайте предлагают много полезных ресурсов для пользователей и разработчиков плагинов.

Установка Android Studio

Для установки Android Studio в Linux вы можете использовать репозитории PPA или установщик из официального сайта, в Windows доступен полноценный установщик. Мы уже рассматривали как установить Android Studio Ubuntu в отдельной статье. Настройка android studio перед запуском практически не нужна. Но если вы хотите использовать реальное устройство Android, то в Linux с этим могут возникнуть проблемы. Чтобы их избежать нужно создать файл /etc/udev/rules.d/51-android.rules с таким содержимым:

Здесь 0bb4 — это идентификатор производителя устройства, вы можете его узнать, выполнив lsusb:

Если не отображается, попробуйте выполнить adb devices. Когда установка будет завершена, вы сможете открыть программу из главного меню:

Android Drawable Importer

Если вы собираетесь работать с drawable при разработке Android-приложения, то это именно тот плагин, о существовании которого вам следует знать.

Чтобы адаптировать ресурсы ко всем размерам и разрешениям экрана Android-устройств, в каждом Android-проекте есть папка drawable. Если вы были благословлены дизайнером из Рая, который предоставляет ресурсы, уже находящиеся в нужных папках с правильными именами, мы искренне завидуем вам. Но скорее всего, вам вряд ли так повезло, и вы сами переименовываете и перемещаете PNG-файлы в нужные папки.

Android Drawable Importer — это плагин, который сэкономит вам массу времени. Он позволяет импортировать отдельные ресурсы для регулирования под необходимые размеры и разрешения, целые zip-файлы для автоматического размещения в необходимые папки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector