Программы для создания игр 2d/3d. как создать простую игру (пример)?

Баланс

Многие игры грешат тем, что игрок сначала умирает от одного удара, а потом, когда находит хорошие предметы и прокачивается, сам становится непобедимой машиной смерти. Это плохо, потому что сначала играть слишком сложно, а потом — слишком легко. Разработчики Diablo III решили эту проблему: там враги становятся сильнее, когда развивается сам игрок.

Иногда баланс нарушает награда, которая не соответствует приложенным усилиям. Например, в Skyrim есть квест «Легенда о Красном Орле», который долго проходится и обещает игроку легендарное оружие.

Убив не один десяток врагов и пройдя все необходимые локации, игрок обнаруживает довольно слабый меч.


Уже в начале игры можно самостоятельно выковать более мощное оружие

Программирование игры для embedded-устройства на ESP32: шрифты и система тайлов

Перевод

Начало: сборка, система ввода, дисплей.Продолжение: накопитель, аккумулятор, звук.

Часть 7: Текст

Завершив со слоем кода Odroid Go, мы можем приступить к созданию самой игры.
Начнём с отрисовки на экране текста, потому что это станет плавным введением в несколько тем, которые пригодятся нам в будущем.
Эта часть будет немного отличаться от предыдущих, потому что в нём очень мало кода, выполняемого на Odroid Go. Основная часть кода будет относиться к нашему первому инструменту.

Тайлы

В нашей системе рендеринга мы будем использовать тайлы. Мы разобьём экран 320×240 на сетку тайлов, каждый из которых содержит 16×16 пикселей. Так мы получим сетку шириной 20 тайлов и высотой 15 тайлов.
Статические элементы, например, фоны и текст, будут рендериться при помощи системы тайлов, а динамические элементы, например, спрайты — иным способом. Это означает, что фоны и текст можно будет располагать только в фиксированных местах, а спрайты можно поместить в любое место экрана.

Ритм

Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) — это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.


В Fable: The Lost Chapters игрок мог пойти рыбачить, если ему надоедало сражаться с монстрами и бандитами.

CRYENGINE

Коммерческий кроссплатформенный 3D-движок, разработанный Crytek. Он использовался для таких игр, как Prey (2017) и Everybody’s Gone to the Rapture.

Фото: store.steampowered.com

Предназначен для разработки: 3D-игр.

Платформы: Windows.

Языки программирования: Lua.

Стоимость: Бесплатный, пока ваш проект не заработает более 5000 долларов в год, впоследствии взимается 5-процентный сбор.

Обучение: CryEngine имеет несколько бесплатных обучающих видео, которые охватывают все: от установки программы и пошаговой инструкции по созданию простой игры, похожей на Flappy Bird, до более сложных вещей, таких как сборка настраиваемой версии движка.

Начало работы: https://www.cryengine.com/tutorials

Программирование

Совет

Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++

  1. Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
    int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
    Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные.
  2. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:

    Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

  3. Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

    Равнозначный for-цикл будет таким:

  4. Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
    Простой примера массива:
  5. Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
  1. Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
  2. API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения.

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

    а не

    или

  • Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
  • Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
  • Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
  • GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
  • .
  • .
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Входные точки клиента

index.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>An example .io game</title>
  <link type="text/css" rel="stylesheet" href="/game.bundle.css">
</head>
<body>
  <canvas id="game-canvas"></canvas>
  <script async src="/game.bundle.js"></script>
  <div id="play-menu" class="hidden">
    <input type="text" id="username-input" placeholder="Username" />
    <button id="play-button">PLAY</button>
  </div>
</body>
</html>

Этот пример кода слегка упрощён для понятности, то же самое я сделаю и со многими другими примерами поста. Полный код всегда можно посмотреть на Github.

  • Элемент HTML5 Canvas (), который мы будем использовать для рендеринга игры.
  • для добавления нашего пакета CSS.
  • для добавления нашего пакета Javascript.
  • Главное меню с именем пользователя и кнопкой «PLAY» ().
index.js
  1. Импорт нескольких других JS-файлов.
  2. Импорт CSS (чтобы Webpack знал, что нужно включить их в наш пакет CSS).
  3. Запуск для установки соединения с сервером и запуск для скачивания изображений, необходимых для рендеринга игры.
  4. После завершения этапа 3 отображается главное меню ().
  5. Настройка обработчика нажатия кнопки «PLAY». При нажатии кнопки код инициализирует игру и сообщает серверу, что мы готовы играть.

Этап 4: Добавляем интерактивные вопросы

Вы можете добавить в викторину аудио, видео, а также PowerPoint анимации и эффекты переходов между слайдами. Вы можете использовать любые эффекты, какие вам нравятся, чтобы сделать игру более увлекательной.

Добавляем изображения к вопросам

Просто перетащите любую картинку в презентацию из папки на вашем компьютере. Лучше всего использовать изображения в формате PNG с прозрачным фоном.

Либо перейдите на вкладку Вставка, нажмите Рисунки (или Изображения из интернета), чтобы добавить изображение, дополняющее вопрос (или призванное озадачить участников).

Вы можете добавлять разные эффекты, например, тень, отражение или подсветку. Выберите вкладку Формат и нажмите Формат рисунка. При желании можно добавить анимацию.

Правильный ответ: Он чувствует себя не в своей тарелке

Загружаем музыку и настраиваем автопроигрывание

Перетащите аудиофайл на слайд или нажмите Вставить → Аудио.

Кликните на иконку аудиофайла и перейдите во вкладку Воспроизведение. Установите Начало: автоматически.

Мы рекомендуем использовать аудиофайлы длиной 15 секунд или меньше. Кстати, Musopen.org — отличный сайт, где можно легально и бесплатно скачать музыку.

Правильный ответ: Соловей

Добавляем видеовопросы

Перетащите видео на слайд с вопросом или перейдите во вкладку Вставка и нажмите Видео.

По аналогии с аудиофайлом, перейдите во вкладку Воспроизведение и установите Начало: автоматически.

Субтитры помогут сделать этот вопрос более понятным для всех участников. Просто добавьте текстовое поле под видео и вставьте текст вопроса. В этом видеовопросе для текста мы использовали анимацию Появление с задержкой в 9 секунд. Таким образом, текст появляется после того, как игрок успеет понять смысл видео.

Правильный ответ: Итальянский

Другие улучшения

Вот несколько советов, как еще улучшить вашу игру:

  • Добавьте эффекты перехода для слайдов с вопросами («Выцветание» или «Увеличение»), используя режим Образец слайдов.
  • Добавьте эффект «Перелистывание» на слайды с ответами, чтобы они выглядели так, будто вы переворачиваете карточку.
  • Добавьте триггеры, чтобы скрыть клетки с отвеченными вопросами (вы увидите их в образце презентации, который прилагается к этой статье. В веб-презентации в формате HTML5 их не будет видно).
  • Добавьте аудиотриггеры на слайды с вопросами. Например, звуки победы или поражения. Используйте эти звуки во время игры, чтобы было веселее.
  • Добавьте второй тур викторины и финал и вставьте ссылки на них на слайд с игровым полем первого тура.

Параллели между Factorio и проектированием ПО

Перевод

Я уже долгое время работаю проектировщиком ПО и могу с уверенностью сказать — это интересно. Это отличная работа, и я не променял бы её ни на что другое. Это настолько увлекательно, что некоторые люди стремятся передать самые интересные аспекты нашей работы и выразить их в играх.
Я играл в две такие игры. Первая — это . Она похожа на то, чем бы мог заниматься инженер, проектирующий встроенные устройства. Инженер решает головоломки путём писания ассемблерного кода для устройств с низким энергопотреблением. В этой игре здорово то, что её разработчики убрали из неё раздражающие аспекты написания кода и его ввода в эксплуатацию.

  • Требования понятны и на удивление точно соответствуют задаче.
  • Цикл редактирования, отладки и компиляции невероятно быстр. Благодаря этому, а также отличной системе тестирования можно за минуту проверить несколько потенциальных решений.
  • Платформа, от которой зависит код игрока (сама игра) не имеет багов. Не нужно чинить зависимости перед тем, как приступать к написанию собственного кода.

Должен ли проектировщик ПО сыграть в Shenzhen.io? Геймплей этой игры не для каждого. Некоторым он «слишком напоминает работу». В конце концов, играя, хочешь расслабиться, а не работать над задачами, которые уже выполняешь по восемь часов в день. Несмотря на это, я считаю, что стоит сыграть, просто чтобы понять, насколько интересной становится задача, когда требования понятны, а средства разработки — быстры. Все знают, что инвестирование в развитие и инструменты оправдывает себя, но удовольствие от игры подкрепляет это ощущение.
Вторая игра — это , которую выпустили в прошлую пятницу, хотя в раннем доступе в неё можно было играть уже почти четыре года. Те, кто в неё играл, сейчас, вероятно, недоумевают — ведь это игра о постройке фабрики, а не о кодинге. Игрок работает с конвейерами, металлом, нефтепродуктами и создаёт ресурсы, необходимые для изготовления космического корабля.

Сборки/параметры проекта

Webpack

webpack.common.js:
  • — это входная точка клиента Javascript (JS). Webpack будет начинать отсюда и станет рекурсивно искать другие импортированные файлы.
  • Выходной JS нашей сборки Webpack будет располагаться в каталоге . Я буду называть этот файл нашим пакетом JS.
  • Мы используем Babel, и в частности конфигурацию @babel/preset-env для транспиляции (transpiling) нашего кода JS для старых браузеров.
  • Мы используем плагин для извлечения всех CSS, на которые ссылаются файлы JS, и для объединения их в одном месте. Я буду называть его нашим пакетом CSS.

если пакет изменяется, то меняется и его имя файла

localhost:3000

Концепт

После того как у вас появились какие-то мысли — сядьте и опишите концепцию игры. Сначала это могут быть лишь тезисы, которые потом превратятся в логично изложенные мысли. Если же сделать это не удалось – пересмотрите свою идею и избавьтесь от противоречий.

Определите то, что должно привлекать потенциальных игроков, то есть саму её философию. Например, предложите стать единоличным правителем маленькой островной страны, или же руководить истребителем прямо из кабины пилота, своевременно переключая необходимые тумблеры.

Теперь к особенностям вашей игры. Скорее всего, масса экспериментаторов уже пробовали себя в вашем жанре, но всё равно нужно придумать что-то своё, иначе интерес к проекту будет отсутствовать. Вот небольшой пример:

Пример

Концепт: симулятор маленького магазина.Особенность: вы лично договариваетесь с поставщиками, привлекаете новых клиентов и отчаянно пытаетесь выжить в суровых реалиях.
Объясняете какие факторы влияют на успех, а также говорите о ключевых особенностях игровой механики.
Не пытайтесь добавить пункты, которые вы не хотите реализовывать. Ваша игра должна быть тем, за что вы бы сами хотели заплатить.
Последний этап – положите все черновики в папочку, а затем и в ящик стола. Спустя пару недель вернитесь к ним, так как, возможно, вы потеряете и желание, и запал, а этот через этот этап лучше пройти ещё до начала проекта, чем бросить всё в наполовину готовом состоянии.

Заключение

Эти компоненты кажутся простыми, но добавить их все в игру очень и очень сложно. Часто это связано с тем, что у разработчика замыливается глаз из-за долгой работы над одним и тем же проектом. Многие вещи, не совсем понятные игроку, создателю могут казаться очевидными, потому что он видел их уже не одну тысячу раз.

Чем дольше идет разработка, тем печальнее становится ситуация

Поэтому очень важно не терять способности видеть проект глазами пользователя. Один из способов сделать это — использовать для создания игр специальные движки, упрощающие работу с «физикой» объектов

Тогда разработчик сможет меньше возиться с кодом и больше внимания уделять логике игры. Пример такого движка — Unity, удобный инструмент, позволяющий создать небольшую игру буквально за несколько дней.

Научиться работать с этим инструментом вы можете, записавшись на наш курс «Профессия Разработчик игр на Unity».

Заключение

Подведем итоги. Статья началась с описания причин появления альтернативных движков и обзора самых популярных из них. Затем мы обсудили источники арта и другого стаффа для игр. Потом, выбрав один из движков, мы рассмотрели его основы и начали кодировать с его помощью простую двумерную игру — классические танки. Мы разработали простенькую аркаду с препятствиями, минимальным искусственным интеллектом, двумя врагами и оружием. После этого мы отладили свою игру прямо на девайсе под управлением Android и, когда все стало готово, собрали пакет для установки игры под любой Android. И все это в рамках одной статьи.

Игровая индустрия в целом и тем более инди-сцена постоянно в движении, постоянно развиваются. Это же относится к инструментарию инди-разработчиков. Он прогрессирует: появляются новые тулзы, улучшаются старые. Если раньше на многие средства разработки игр глядел с иронической улыбкой, то сейчас какие-то тулзы достигли очень впечатляющего состояния. И, применяя их, можно создавать вполне увлекательные и современно выглядящие игры.

Инди-сцена расширила игровую индустрию. Она показала, что не только 3А-проекты с продвинутой графикой могут быть интересными. Она очень разбавила этот стереотип. Сейчас мы играем и в игры с пиксель-артом, и в игры с оформлением в темных тонах, и в игры, где весь процесс заключается в чтении документов и вынесении приговоров на их основе, мы смотрим в монитор, ведя допрос предполагаемого преступника, с целью понять: виновен он или нет. Потому что все эти игры имеют глубокий смысл. Мы играем в старые классические игры с улучшенной графикой, с новыми режимами и на современных устройствах. Все это стало возможным благодаря инди. Инди-игры несут в себе глубокие идеи, это игры для души, в которые по-настоящему хочется играть.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector